The Evil Within 2 mang đến nhiều trải nghiệm tùy chỉnh hơn

Trong phần 2, người hâm mộ sẽ có thể tùy chỉnh nhân vật Sebastian có chiều sâu hơn, chi tiết hơn. Đồng thời hệ thống vũ khí của Sebastian cũng được nâng cấp theo hướng cụ thể hóa rõ ràng hơn trước, và tách biệt so với nâng điểm nhân vật

Như người hâm mộ The Evil Within 2 mong chờ, phần tiếp theo sắp ra mắt của Tango Gameworks cho phép gười chơi không chỉ tùy chỉnh nhân vật chính Sebastian, mà còn tùy chỉnh được kho vũ khí của anh chàng. Hãng Bethesda vừa tung ra một đoạn trailer mới mô tả chi tiết cách quản lý nhân vật chính và kho vũ khí của anh sao cho hiệu quả, từ đó có thể thấy phần 2 sẽ cung cấp một hệ thống tùy biến mở rộng hơn và thích nghi hơn người tiền nhiệm. Như các nhà phát triển The Evil Within 2 đã giải thích, người chơi sẽ sử dụng hai nguồn tài nguyên khác nhau để nâng cấp cả Sebastian và kho vũ khí của anh một cách riêng biệt. Cụ thể, Green Gel – nguyên liệu dùng để nâng cấp Sebastian và trang thiết bị trong phần trước – nay chỉ có thể dùng để nâng cấp nhân vật chính, còn bản thân vũ khí sẽ được nâng cấp thông qua Weapon Parts.

Các tùy chọn tùy biến của Sebastian trong The Evil Within 2 sẽ được cấu trúc theo 5 loại: Máu, chiến đấu, bí mật, phục hồi và vận động, cho phép người hâm mộ thay đổi phong cách chơi của họ theo bất kì cách nào họ chọn. Ví dụ, khi một người chơi đầu tư vào thanh chiến đấu, Sebastian có thể gây ra nhiều sát thương hơn, và học được những kĩ năng như Bullet Cascade, khuếch đại sức mạnh mỗi lần bắn liên tiếp trong thời gian ngắn, trong khi cây máu giúp tăng ống máu của nhân vật, và cho phép Sebastian sống sót trước những đòn tấn công mà trước đây đủ khả năng giết anh ngay lập tức.

Lần này hệ thống điểm của Sebastian sẽ rõ rệt hơn trước
Lần này hệ thống điểm của Sebastian sẽ rõ rệt hơn trước

Về phần vũ khí, người chơi có thể tùy chỉnh chúng với các Weapon Part, dùng để bổ sung thêm những kĩ năng mới hoặc tăng tỷ lệ bắn và lượng đạn. Ngoài ra, The Evil Within 2 sẽ có một hệ thống chế tạo có chiều sâu, cho phép người chơi tạo ra những món vũ khí và đạn dược với những vật phẩm họ tìm thấy dọc đường. Và đặc biệt ở phần 2, Sebastian sẽ có thêm sự hỗ trợ đến từ chiếc máy bộ đàm, cho anh nhiều nhánh lựa chọn hơn trong những con đường khác nhau để đi tới một điểm đến nhất định, tạo ra một trải nghiệm năng động hơn so với phần 1. Dựa trên tất cả những điều này, có vẻ như Tango Gameworks đã học hỏi được nhiều từ việc nghiên cứu các thiếu sót của phần game trước, và đã tinh chỉnh một vài tính năng hiện có trong The Evil Withìn 2, đồng thời bổ sung thêm những tính năng mới. Vì vậy, dù rằng phần tiếp theo không được chỉ đạo bởi đạo diễn Shinji Mikami, có vẻ như có rất nhiều điều để mong đợi trong phần tiếp theo này. The Evil Within 2 dự kiến ra mắt ngày 13 tháng 10 trên PC, PS4 và Xbox One.

Cơ chế vũ khí trong The Evil Within 2 cũng sẽ phong phú hơn
Cơ chế vũ khí trong The Evil Within 2 cũng sẽ phong phú hơn

Theo Gamerant

Bài viết liên quan

Bài viết đọc nhiều nhất

Bài viết mới trong ngày

Hiện thực hóa tài năng của Nobita: Nhật Bản chi hơn 2,2 triệu Yên tìm kiếm "thần ngủ" bất chấp bão âm thanh và ánh sáng

Hiện thực hóa tài năng của Nobita: Nhật Bản chi hơn 2,2 triệu Yên tìm kiếm "thần ngủ" bất chấp bão âm thanh và ánh sáng

hoanlagvn

Một sự kiện thi đấu độc nhất vô nhị vừa diễn ra giữa lòng thủ đô Tokyo, biến thói quen sinh hoạt tưởng chừng bình dị nhất của con người thành một đấu trường sinh tử đầy tính khoa học và giải trí. Cuộc thi mang tên "Mattress Race by koala" do thương hiệu nệm Koala tổ chức vào ngày 5 tháng 10 năm 2026 đã chính thức khép lại, tìm ra chủ nhân của giải thưởng tiền mặt trị giá lên tới 2,22 triệu Yên (khoảng gần 380 triệu đồng) — con số mang tính biểu tượng được lấy cảm hứng từ chữ cái "Zzz" đại diện cho tiếng ngáy ngủ.

Giải trí
Tựa đề dài kỷ lục chạm mốc 99 ký tự: Rộ trào lưu "bê nguyên tóm tắt làm tên truyện" trong làng Manga và Light Novel để gom trọn lượt xem

Tựa đề dài kỷ lục chạm mốc 99 ký tự: Rộ trào lưu "bê nguyên tóm tắt làm tên truyện" trong làng Manga và Light Novel để gom trọn lượt xem

hoanlagvn

Một hiện tượng ngôn ngữ và tiếp thị đầy thú vị đang làm thay đổi căn bản diện mạo của ngành xuất bản truyện tranh và tiểu thuyết Nhật Bản trong những năm gần đây. Thời kỳ của những cái tên ngắn gọn, hàm súc mang tính biểu tượng như Dragon Ball, Naruto, Bleach hay One Piece dường như đang dần phải nhường chỗ cho một kỷ nguyên mới — nơi các tác giả không ngần ngại "nhồi nhét" cả một đoạn tóm tắt cốt truyện dài ngoằng vào phần tiêu đề, có những tác phẩm chạm mốc kỷ lục lên tới 72 hay thậm chí 99 ký tự.

Giải trí
Lên đầu trang