Công nghệ NVIDIA DLSS sẽ lỗi trở nên lỗi thời?

Công nghệ Unreal Engine 5 mới, Temporal Super Resolution (TSR) hoạt động gần giống như DLSS, và nó có một lợi thế lớn là hoạt động với bất kỳ card đồ họa nào.

Nvidia Deep Learning Super Sampling (DLSS) là công nghệ đã đặc biệt được ra mắt trong hơn hai năm và nó đang trong quá trình "lỗi thời". Ghostwire Tokyo giới thiệu một công nghệ tương đối mới trong Unreal Engine 5 được gọi là Temporal Super Resolution (TSR) và hoạt động gần giống như DLSS, và nó có một lợi thế lớn là hoạt động với bất kỳ card đồ họa nào.

Công nghệ NVIDIA DLSS sẽ lỗi trở nên lỗi thời?

DLSS là ngôi vương trong cong nghệ siêu lấy mẫu độc quyền mang lại chất lượng hình ảnh tốt hơn nhiều so với các đối thủ cạnh tranh như AMD FidelityFX Super Resolution (FSR). Tuy nhiên, các công ty như AMD không hề nhàn rỗi và các giải pháp nâng cấp mục đích chung như FSR 2.0 và TSR sẽ khiến DLSS trở nên lỗi thời.

TSR là một tính năng của Unreal Engine 5, nhưng nhà phát triển Tango Gameworks đã có thể làm cho nó hoạt động trong Ghostwire Tokyo dựa trên UE4. Không giống như DLSS, nó không yêu cầu các bộ tăng tốc AI chuyên dụng để hoạt động. Thay vào đó, nó cung cấp dữ liệu tạm thời (dựa trên thời gian) vào một thuật toán siêu lấy mẫu để nâng cấp hình ảnh.

Mặc dù TSR là một tính năng mới nổi, nhưng nó đã được đưa vào sử dụng ở những nơi khác. Cuộc đại tu FSR 2.0 sắp tới của AMD là một ví dụ điển hình, sử dụng các đầu vào tạm thời cung cấp thuật toán siêu lấy nét. Ghostwire Tokyo  mang đến một cái nhìn rộng hơn về tương lai của đồ họa PC: Một nơi mà mọi trò chơi đều có nâng cấp chất lượng cao hoạt động trên các GPU.

Hình ảnh bên dưới hiển thị TSR, FSR 1.0 và DLSS bên cạnh nhau, theo thứ tự đó. DLSS và TSR trông giống hệt nhau. Ngay cả khi zoom to, bạn cũng không thể tìm thấy bất kỳ sự khác biệt đáng kể nào. So sánh với FSR 1.0, có các đốm đen trong biển báo Tottoko Cine màu xanh lam, cũng như một cạnh bẩn xung quanh biển báo màu xanh lá cây bên dưới nó.

Công nghệ NVIDIA DLSS sẽ lỗi trở nên lỗi thời? 2

Trong một hình ảnh sắc nét khác,TSR và DLSS trông giống nhau, và FSR 1.0 thì khác . Lưu ý rằng TV treo ở bên trái, mờ hơn nhiều với FSR 1.0, cũng như đèn mờ đi dọc hành lang. Với FSR 1.0, những ánh sáng này nhấp nháy khi thuật toán nâng cấp phải vật lộn để theo kịp. Với TSR và DLSS, chúng khá ổn định.

Công nghệ NVIDIA DLSS sẽ lỗi trở nên lỗi thời? 3

Điểm thu hút chính của DLSS là chất lượng hình ảnh tuyệt vời của nó, mà Nvidia đã cho là nhờ các lõi Tensor chuyên dụng trong card đồ họa RTX 30-series và 20-series. Ghostwire Tokyo cho thấy phần cứng chuyên dụng không làm được gì nhiều. TSR trông cũng đẹp và nếu FSR 2.0 thực sự tương tự thì nó cũng nên như vậy.

Tuy nhiên, chúng ta không thể bỏ qua hiệu suất. Ở 4K với tính năng dò tia được bật và tất cả các thanh trượt đều đạt mức tối đa (trừ nhòe chuyển động), game đạt trung bình 40 khung hình / giây (fps). TSR có thể tăng hơn gấp đôi tốc độ khung hình, nâng nó lên 84 khung hình / giây.

Đó là một cải tiến lớn, mặc dù không lớn bằng những cải tiến được cung cấp bởi FSR 1.0 và DLSS. FSR 1.0 bị loại với tốc độ trung bình 90 khung hình / giây, trong khi DLSS đứng đầu với mức trung bình 100 khung hình / giây. Mặc dù hiệu suất tốt hơn 16% cho DLSS là đáng kể, nhưng khi TSR đã có thể tăng gấp đôi tốc độ khung hình của bạn, thì điều đó dường như không quan trọng.

FSR 2.0 và TSR đủ để tự tiêu diệt DLSS và với công nghệ XeSS sắp ra mắt của Intel có thể khiến công nghệ của Nvidia trở đi lỗi thời. Nếu như TSR có thể cung cấp hiệu suất và chất lượng hình ảnh tương tự như DLSS và nó hoạt động trên GPU và bảng điều khiển, thì đó là một lợi thế vô cùng lớn. 


 

Bài viết liên quan

Bài viết đọc nhiều nhất

Bài viết mới trong ngày

Phim Call of Duty sẽ tập trung vào mặt tối của chiến tranh, không biến binh sĩ thành siêu anh hùng

Phim Call of Duty sẽ tập trung vào mặt tối của chiến tranh, không biến binh sĩ thành siêu anh hùng

Khoa Nguyen

Đạo diễn Peter Berg cho biết bộ phim điện ảnh Call of Duty do Paramount Pictures sản xuất sẽ tập trung khai thác những tổn thất và gánh nặng tinh thần mà người lính phải đối mặt, thay vì xây dựng hình tượng binh sĩ như các siêu anh hùng. Tác phẩm được lấy cảm hứng từ loạt game Call of Duty: Modern Warfare, với kịch bản do Taylor Sheridan chấp bút, dự kiến ra rạp ngày 30/6/2028.

Phim Ảnh
Tham vọng "gom về một mối" của Manga Nhật Bản: Bộ Tài chính đề xuất lập nền tảng tập trung duy nhất, ứng dụng AI dịch thuật để càn quét thị trường quốc tế

Tham vọng "gom về một mối" của Manga Nhật Bản: Bộ Tài chính đề xuất lập nền tảng tập trung duy nhất, ứng dụng AI dịch thuật để càn quét thị trường quốc tế

hoanlagvn

Một chiến lược mang tính bước ngoặt nhằm tái định hình cán cân quyền lực trong ngành công nghiệp xuất bản truyện tranh toàn cầu vừa chính thức được cơ quan hoạch định chính sách hàng đầu Nhật Bản đưa ra bàn thảo. Nhằm tháo gỡ rào cản phân mảnh nội dung và mở rộng tầm ảnh hưởng của văn hóa 2D ra nước ngoài, Bộ Tài chính Nhật Bản (MOF) mới đây đã đề xuất thành lập một nền tảng kỹ thuật số liên nhà xuất bản duy nhất — nơi độc giả năm châu có thể đọc tác phẩm từ mọi đơn vị phát hành xứ Phù Tang chỉ trên một ứng dụng tích hợp công nghệ trí tuệ nhân tạo (AI) dịch thuật đa ngôn ngữ.

Giải trí
Mass Effect 5 rò rỉ nhạc nền dài 20 phút, hé lộ dự án game có thể không bao giờ ra mắt

Mass Effect 5 rò rỉ nhạc nền dài 20 phút, hé lộ dự án game có thể không bao giờ ra mắt

Khoa Nguyen

Nhà soạn nhạc Austin Wintory vừa công bố gần 20 phút nhạc thử nghiệm từng được sáng tác cho dự án Mass Effect 5, mang tên Mass Effect: Universe. Các bản nhạc được thực hiện trong quá trình ông trao đổi với EA và BioWare về khả năng tham gia dự án, trở thành một phần tư liệu hiếm hoi hé lộ hướng phát triển nghệ thuật của tựa game có thể không bao giờ đến tay người chơi.

Game Online
Lên đầu trang