Khi bị săn đuổi trở thành khó chịu thay vì đáng sợ trong các tựa game kinh dị

Các tựa game kinh dị đôi lúc sẽ mang đến những kẻ thù bất tử truy đuổi người chơi để khiến họ sợ hãi, nhưng khi có quá nhiều ví dụ như thế, mọi thứ sẽ dần trở nên dễ đoán và nhàm chán hơn

Mùa game kinh dị đã đến, và nhiều người đang muốn tận hưởng lễ hội Halloween năm nay bằng việc chơi lại những tựa game yêu thích của mình. Resident Evil là một trong những thương hiệu kinh dị sinh tồn nổi tiếng nhất, và chắc chắn là sự lựa chọn phổ biến nhờ vào khả năng pha trộn các nội dung kinh dị, hành động và cả zombies với nhau. Năm 2019, Resident Evil 2 Remake được Capcom ra mắt, và nhanh chóng trở thành cái tên đáng chú ý nhất ở thời điểm đó.

Trong game, người chơi sẽ vào vai hai nhân vật Claire Redfield và Leon Kennedy trong một cuộc bùng phát virus zombies ở thành phố Raccoon. Khi Leon tìm cách thoát khỏi sở cảnh sát thành phố Raccoon, còn Claire thì đi tìm anh trai mình là Chris Redfield, cả hai sẽ phải chạm trán một kẻ thù đặc biệt: Vũ khí sinh học Mr. X. Với cơ thể bất hoại, Mr.X có thể truy đuổi người chơi xuyên suốt game trong một phạm vi nhất định, tạo nên nỗi kinh hoàng nhất định cho mọi game thủ. Nhưng sau vài lần chơi, nỗi sợ đó sẽ thay thế bằng sự khó chịu.

Khi bị săn đuổi trở thành khó chịu thay vì đáng sợ trong các tựa game kinh dị

Khi sự đáng sợ biến thành lối chơi nhàm chán

Một trong những lý do khiến Mr.X trở nên đáng sợ là sự bất tử của hắn, khi người chơi chỉ có thể khiến hắn chậm lại trong một thời gian ngắn. Điều này được Capcom phát triển để đánh vào sự lo lắng và cảm giác bất lực của người chơi. Nhưng trong nhiều chủ đề thảo luận trên Reddit và Steam, rất nhiều game thủ chia sẻ Mr.X là một trong những phần ít đáng sợ nhất của game, thay vào đó họ sợ phải chạm trán với Licker hoặc thậm chí là những con chó zombies hơn. Thậm chí một số người còn cho rằng Mr. X đã khiến cho game không còn thú vị, khi mà hắn buộc họ di chuyển một cách tẻ nhạt và lẩn trốn để sống sót. Việc trốn khỏi Mr.X lẽ ra sẽ là một phần vừa thú vị vừa đáng sợ, nhưng hắn lại trở thành minh chứng cho thấy đôi khi việc bị săn lùng có thể trở nên phiền phức, nếu "thợ săn" không còn đáng sợ.

Khi bị săn đuổi trở thành khó chịu thay vì đáng sợ trong các tựa game kinh dị 2

Thực tế việc Mr. X là một yếu tố không đổi trong game khiến người chơi có một thời gian dài để dần quen mắt với tạo hình và hành vi của hắn, thế nên chỉ cần đến lượt chuyển nhân vật còn lại để chơi, gã khổng lồ này đã dần tạo ra cảm giác khó chịu thay vì sợ hãi. Dĩ nhiên Mr. X trong Resident Evil không phải ngoại lệ, khi nhiều tựa game kinh dị khác cũng rơi vào trường hợp này, từ Alien: Isolation, Among the Sleep, Phasmophobia cho đến Silent Hill, dù không một tựa game nào kể trên bị xem là dở cả. Chúng chỉ có một điểm chung là sở hữu những nhân vật bất tử, đáng sợ trong lần xuất hiện đầu tiên, nhưng nhanh chóng trở nên nhàm chán khi người chơi nắm bắt được hành vi của chúng. Điều khiến cho Mr. X cực kì đặc biệt là những phân đoạn chỉ có hai nhân vật của Resident Evil 2. Không những vậy, nhiều game thủ thậm chí còn quyết định dùng mod để cho Mr. X trở nên đáng sợ hơn, bằng cách biến hắn thành những nhân vật như Pennywise hay Jason Voorees.

Khi bị săn đuổi trở thành khó chịu thay vì đáng sợ trong các tựa game kinh dị 3

Để kẻ săn mồi luôn thực sự đáng sợ

Nếu các trò chơi muốn game thủ thực sự cảm nhận nỗi sợ hãi khi bị săn đuổi, điều quan trọng nhất là khiến cho những kẻ săn mồi trở nên khó đoán hơn. Mr. X có những khoảnh khắc cực kì hoàn hảo trong Resident Evil 2, đặc biệt là khi hắn phô diễn sức mạnh thuần túy của mình bằng cách giết những nhân vật khác và di chuyển các đồ vật lớn trên đường đi, hoặc khi trò chơi báo hiệu cho game thủ về sự hiện diện của hắn thông qua tiếng bước chân. Đó là những lúc người chơi vừa rơi vào trạng thái lo sợ vừa không cảm thấy phiền phức.

Khi bị săn đuổi trở thành khó chịu thay vì đáng sợ trong các tựa game kinh dị 4

Bên cạnh đó, việc quan tâm hơn đến cốt truyện cũng là điều cần thiết, thay vì chỉ đơn thuần ném vào game một kẻ thù bất tử. Một ví dụ điển hình cho cách tiếp cận này chính là Fatal Frame, cụ thể là những con trùm bất tử trước khi người chơi bước vào trận chiến quyết định với chúng. Khoảnh khắc người chơi bị săn đuổi bởi một con ma bất tử được tóm gọn trong một nhịp độ ngắn ngủi thay vì một yếu tố cố định trong lối chơi góp phần khiến nó trở nên đáng sợ. Đôi khi việc xuất hiện ít hơn lại mang đến nhiều giá tri hơn, và điều đó thực sự rất đúng với cả Resident Evil nói riêng và thể loại kinh dị nói chung.

Bài viết liên quan

Bài viết đọc nhiều nhất

Bài viết mới trong ngày

Phim Call of Duty sẽ tập trung vào mặt tối của chiến tranh, không biến binh sĩ thành siêu anh hùng

Phim Call of Duty sẽ tập trung vào mặt tối của chiến tranh, không biến binh sĩ thành siêu anh hùng

Khoa Nguyen

Đạo diễn Peter Berg cho biết bộ phim điện ảnh Call of Duty do Paramount Pictures sản xuất sẽ tập trung khai thác những tổn thất và gánh nặng tinh thần mà người lính phải đối mặt, thay vì xây dựng hình tượng binh sĩ như các siêu anh hùng. Tác phẩm được lấy cảm hứng từ loạt game Call of Duty: Modern Warfare, với kịch bản do Taylor Sheridan chấp bút, dự kiến ra rạp ngày 30/6/2028.

Phim Ảnh
Tham vọng "gom về một mối" của Manga Nhật Bản: Bộ Tài chính đề xuất lập nền tảng tập trung duy nhất, ứng dụng AI dịch thuật để càn quét thị trường quốc tế

Tham vọng "gom về một mối" của Manga Nhật Bản: Bộ Tài chính đề xuất lập nền tảng tập trung duy nhất, ứng dụng AI dịch thuật để càn quét thị trường quốc tế

hoanlagvn

Một chiến lược mang tính bước ngoặt nhằm tái định hình cán cân quyền lực trong ngành công nghiệp xuất bản truyện tranh toàn cầu vừa chính thức được cơ quan hoạch định chính sách hàng đầu Nhật Bản đưa ra bàn thảo. Nhằm tháo gỡ rào cản phân mảnh nội dung và mở rộng tầm ảnh hưởng của văn hóa 2D ra nước ngoài, Bộ Tài chính Nhật Bản (MOF) mới đây đã đề xuất thành lập một nền tảng kỹ thuật số liên nhà xuất bản duy nhất — nơi độc giả năm châu có thể đọc tác phẩm từ mọi đơn vị phát hành xứ Phù Tang chỉ trên một ứng dụng tích hợp công nghệ trí tuệ nhân tạo (AI) dịch thuật đa ngôn ngữ.

Giải trí
Mass Effect 5 rò rỉ nhạc nền dài 20 phút, hé lộ dự án game có thể không bao giờ ra mắt

Mass Effect 5 rò rỉ nhạc nền dài 20 phút, hé lộ dự án game có thể không bao giờ ra mắt

Khoa Nguyen

Nhà soạn nhạc Austin Wintory vừa công bố gần 20 phút nhạc thử nghiệm từng được sáng tác cho dự án Mass Effect 5, mang tên Mass Effect: Universe. Các bản nhạc được thực hiện trong quá trình ông trao đổi với EA và BioWare về khả năng tham gia dự án, trở thành một phần tư liệu hiếm hoi hé lộ hướng phát triển nghệ thuật của tựa game có thể không bao giờ đến tay người chơi.

Game Online
Lên đầu trang