Thành công bất ngờ của tựa game phiêu lưu Machinarium

Năm 2009, tựa game phiêu lưu, giải đố Machnarium ra mắt, và đến nay đã được xác nhận bán hơn 4 triệu bản trên tất cả các hệ máy

Năm 2009, tựa game phiêu lưu giải đố Machinarium ra mắt trên PC vào một thời điểm mà rất ít những tựa game cùng thể loại thành công, do vậy mặc dù sở hữu những câu hỏi đầy thử thách và đồ họa mang tính nghệ thuật cao, không ai nghĩ đến việc Machinarium sẽ bán chạy. Thế nhưng mới đây, hãng Amanita Design đã chính thức xác nhận, tựa game này đã bán được hơn 4 triệu bản trên các hệ máy PC, PlayStation 3, Vita và các thiết bị di động.

Thành công bất ngờ của tựa game phiêu lưu Machinarium

Trong một bài post dạng Infographic (Họa đồ thông tin) trên trang Facebook của mình, hãng Amanita đã chia sẻ một số thống kê thú vị về sự thành công của Machinarium. Có thể lấy ví dụ, tựa game này bán chạy nhất trên PC, nền tảng phát hành ban đầu, với 49% tổng doanh thu đến từ PC, Mac hoặc Linux. 44% đến thiết bị di động, và chỉ có 7% doanh thu đến từ hai hệ máy PlayStation 3 và Vita. Một điều thú vị khác là, mặc dù hệ điều hành Android trên các thiết bị di động chiếm tới 80% thị trường, thì doanh thu của Machinarium trong lĩnh vực này lại có tới 72% là đến từ ... hệ điều hành iOS.

Thành công bất ngờ của tựa game phiêu lưu Machinarium 2

Dựa vào các số liệu thống kê trên PC, có thể thấy việc để các hãng phát triển độc lập tự bán sản phẩm của mình trên website của chính mình là một ý tưởng tốt hơn so với việc dựa vào các nền tảng phân phối như Steam. Mặc dù chỉ có 8% các bản game được bán thông qua trang chủ, nhưng có tới 27% doanh thu đến từ việc bán online đó, vì toàn bộ tiền đều chuyển trực tiếp đến hãng game.

Hãng Amanita cũng đã có một số tựa game tương đối thành công khác như Botanicula và Samorost 3. Hiện tại hãng đang triển khai dự án game tiếp theo, Chuchel, được thiết kế bởi tác giả tựa game Botanicula. Ngoài ra, tựa game Machinarium đã được dự kiến bước sang sân chơi PlayStation 4.

Lê Khoa

 

Bài viết liên quan

Bài viết đọc nhiều nhất

Bài viết mới trong ngày

Epic Games đẩy mạnh sử dụng AI tạo sinh, thừa nhận kỹ sư không còn viết phần lớn mã nguồn

Epic Games đẩy mạnh sử dụng AI tạo sinh, thừa nhận kỹ sư không còn viết phần lớn mã nguồn

Khoa Nguyen

Epic Games xác nhận đang sử dụng trí tuệ nhân tạo tạo sinh (gen-AI) để phát triển tính năng cho Fortnite, Unreal Editor for Fortnite (UEFN) và Unreal Engine 6. Theo Marcus Wassmer, Phó chủ tịch điều hành phụ trách phát triển của công ty, kỹ sư hiện chủ yếu hướng dẫn và kiểm soát các công cụ AI thay vì trực tiếp viết phần lớn mã nguồn.

Công Nghệ
Nút thắt sinh tử suýt làm đổi hướng lịch sử Bleach: Tác giả Tite Kubo hé lộ từng có ý định để Orihime hy sinh trước khi bước vào hồi kết

Nút thắt sinh tử suýt làm đổi hướng lịch sử Bleach: Tác giả Tite Kubo hé lộ từng có ý định để Orihime hy sinh trước khi bước vào hồi kết

hoanlagvn

Một bí mật hậu trường chấn động về số phận của một trong những nhân vật nữ quan trọng nhất thế giới manga/anime vừa được chính tác giả đưa ra ánh sáng, khiến hàng triệu độc giả không khỏi bàng hoàng. Xuất hiện tại sự kiện giao lưu đặc biệt diễn ra vào ngày 25 tháng 10 năm 2026 nhân dịp đếm ngược đến tập cuối của mùa phim "Bleach: Thousand-Year Blood War – The Calamity" (Huyết Chiến Ngàn Năm), mangaka Tite Kubo đã thẳng thắn tiết lộ: ông từng nghiêm túc cân nhắc đến kịch bản để Orihime Inoue hy sinh trong quá trình chấp bút tác phẩm gốc.

Giải trí
Valve phản hồi vấn nạn game bị sao chép bằng AI, khuyên nhà phát triển tạo game khó bắt chước hơn

Valve phản hồi vấn nạn game bị sao chép bằng AI, khuyên nhà phát triển tạo game khó bắt chước hơn

Khoa Nguyen

Valve đã đưa ra quan điểm về tình trạng game độc lập bị sao chép bằng AI tạo sinh và phát hành hàng loạt trên Steam. Thay vì công bố biện pháp kiểm soát cụ thể, công ty khuyến nghị nhà phát triển xây dựng cộng đồng trung thành, tạo ra sản phẩm có bản sắc riêng và liên tục bổ sung nội dung để hạn chế nguy cơ bị bắt chước.

Game Online
Lên đầu trang