Anime – từ "Phim Lạ" đến ngôn ngữ toàn cầu: góc nhìn từ cựu nhà sản xuất Crunchyroll về định kiến trong Hollywood

Trong một buổi trò chuyện gần đây, Marisa Balkus – nhà sản xuất từng tham gia nhiều dự án đình đám như Arcane mùa 2, Devil May Cry và Onyx Equinox, đồng thời là cựu thành viên của cả Netflix lẫn Crunchyroll, đã chia sẻ góc nhìn thẳng thắn về vị thế của anime trong mắt Hollywood.

Anime trong mắt Hollywood: Vẫn là “phim lạ” đối với nhiều người trong ngành

Theo Balkus, mặc dù anime đã tạo được vị thế toàn cầu với lượng fan hùng hậu, nhưng “vẫn còn nhiều người trong ngành công nghiệp điện ảnh Mỹ – đặc biệt là các thế hệ trước – xem anime như một thứ gì đó... kỳ quặc, hoặc thậm chí gắn liền với nội dung người lớn.”

Anime từ Phim Lạ đến ngôn ngữ toàn cầu: góc nhìn từ cựu nhà sản xuất Crunchyroll về định kiến trong Hollywood

Cô cho rằng định kiến này đã ăn sâu từ lâu, khiến nhiều người tại Hollywood thiếu cởi mở và chưa thực sự hiểu được chiều sâu của anime – một thể loại đang dần trở thành chuẩn mực toàn cầu về sáng tạo và biểu đạt cảm xúc.

Đại dịch đã giúp hoạt hình (và anime) “lội ngược dòng”

Một điều thú vị được Balkus tiết lộ là chính đại dịch COVID-19 đã giúp hoạt hình và anime có cơ hội bùng nổ mạnh mẽ tại Hollywood. Khi quá trình sản xuất phim người thật bị đình trệ, nhiều biên kịch, đạo diễn và họa sĩ của ngành phim ảnh chuyển hướng sang lĩnh vực hoạt hình – trong đó có anime.

“Ban đầu chỉ là giải pháp tình thế, nhưng rồi rất nhiều người đã ‘phải lòng’ sự tự do sáng tạo mà hoạt hình mang lại”, Balkus chia sẻ.

Sự chuyển hướng này đã góp phần định hình lại cách nhìn của Hollywood đối với thể loại tưởng chừng chỉ dành cho “một nhóm người kỳ quặc trên Internet”.

Điều gì khiến anime Nhật thu hút khán giả toàn cầu?

Theo Balkus, một trong những lý do khiến anime ghi điểm mạnh mẽ với khán giả khắp thế giới chính là yếu tố cảm xúc và hành trình cá nhân hóa của nhân vật. Trong khi nhiều bộ phim phương Tây, đặc biệt là phim siêu anh hùng, đang bị chê là “quá u ám” hoặc lạm dụng sự châm biếm khô cứng, anime lại dám đi sâu vào nội tâm, nỗi đau, sự trưởng thành và cả hy vọng.

Anime từ Phim Lạ đến ngôn ngữ toàn cầu: góc nhìn từ cựu nhà sản xuất Crunchyroll về định kiến trong Hollywood 2

Ngoài ra, sự gắn bó cộng đồng cũng là yếu tố làm nên sức hút của anime: từ các lễ hội cosplay, buổi chiếu tập đặc biệt, đến các diễn đàn, mạng xã hội – nơi người hâm mộ không chỉ xem mà còn sống cùng nhân vật.

Crunchyroll từng suýt có trong tay Splinter Cell và Captain Laserhawk

Một tiết lộ khác từ Balkus khiến nhiều người bất ngờ là Crunchyroll từng tham gia đấu thầu quyền phát hành hai dự án hoạt hình lớn: Splinter Cell và Captain Laserhawk. Tuy nhiên, cuối cùng Netflix đã giành được cả hai, cho thấy mức độ cạnh tranh khốc liệt giữa các nền tảng phát trực tuyến về mảng anime và hoạt hình gốc.

Từ định kiến đến toàn cầu hóa: Anime đang vượt rào cản

Dù thừa nhận rằng anime vẫn chưa hoàn toàn được Hollywood công nhận như một dòng chảy chính thống, nhưng Balkus cho rằng xu hướng đang thay đổi rõ rệt, nhờ vào sự phát triển của nền tảng số, cộng đồng người hâm mộ quốc tế, và chính sức sáng tạo vượt giới hạn của anime.

Anime từ Phim Lạ đến ngôn ngữ toàn cầu: góc nhìn từ cựu nhà sản xuất Crunchyroll về định kiến trong Hollywood 3

“Anime là một ngôn ngữ toàn cầu về cảm xúc và sự kết nối,” Balkus kết luận

Những chia sẻ của Marisa Balkus cho thấy một điều rõ ràng – anime không còn là "thể loại phụ", mà đang trở thành biểu tượng văn hóa toàn cầu. Dù Hollywood vẫn còn những định kiến tồn tại, sự lan tỏa mạnh mẽ từ cộng đồng quốc tế đang tạo nên một bước chuyển quan trọng, không chỉ với anime mà còn với toàn bộ ngành công nghiệp sáng tạo hình ảnh.

Bạn nghĩ sao? Đã đến lúc Hollywood cần nhìn anime bằng con mắt công bằng hơn chưa?

Bài viết liên quan

Bài viết đọc nhiều nhất

Bài viết mới trong ngày

Đội Tuyển Quốc Gia NARAKA: Bladepoint Việt Nam Hướng Đến Mục Tiêu Chinh Phục Huy Chương Tại ASIAD 20

Đội Tuyển Quốc Gia NARAKA: Bladepoint Việt Nam Hướng Đến Mục Tiêu Chinh Phục Huy Chương Tại ASIAD 20

Khoa Lê

Tại ASIAD 20 diễn ra ở Aichi & Nagoya, Nhật Bản, NARAKA: Bladepoint là một trong những bộ môn Thể thao Điện tử được kỳ vọng mang về thành tích cao cho Thể thao Việt Nam. Trong lần đầu góp mặt tại đấu trường thể thao lớn nhất châu lục, các vận động viên NARAKA: Bladepoint nước nhà hiện đã sẵn sàng lên đường với tinh thần quyết tâm cao nhất.

eSports
Game "GACHIAKUTA: BREAKOUT" tung trailer gameplay đầu tiên, ấn định ra mắt năm 2027: Nhập vai hành động sinh tồn kịch tính trên PC và Console

Game "GACHIAKUTA: BREAKOUT" tung trailer gameplay đầu tiên, ấn định ra mắt năm 2027: Nhập vai hành động sinh tồn kịch tính trên PC và Console

hoanlagvn

Một cú hích lớn vừa làm bùng nổ cộng đồng người hâm mộ văn hóa giải trí Nhật Bản khi thương hiệu đình đám Gachiakuta chính thức mở rộng tầm ảnh hưởng sang thị trường trò chơi điện tử toàn cầu. Ngày 17 tháng 9 năm 2026, dự án game chuyển thể từ bộ truyện tranh ăn khách này đã công bố tên gọi thương mại chính thức là "GACHIAKUTA: BREAKOUT", đồng thời trình làng đoạn trailer phô diễn lối chơi (gameplay) đầu tiên và ấn định thời điểm phát hành chính thức vào năm 2027.

Giải trí
Corsair ra mắt Voxara, micro condenser USB cao cấp dành cho game thủ và streamer

Corsair ra mắt Voxara, micro condenser USB cao cấp dành cho game thủ và streamer

quân

Corsair vừa mở rộng hệ sinh thái thiết bị dành cho game thủ và nhà sáng tạo nội dung với Voxara, mẫu micro condenser USB cao cấp đầu tiên của hãng. Sản phẩm hướng đến những người cần chất lượng thu âm tốt hơn cho gaming, livestream và sáng tạo nội dung, đồng thời được tích hợp sâu với phần mềm Wave Link của Elgato.

Công Nghệ
Lên đầu trang