Phản đòn - Cơ chế "ăn tiền" trong phần lớn các tựa game hiện nay

Trong vài năm trở lại đây, lối chơi phản đòn hoàn hảo đang dần trở nên phổ biến trong nhiều tựa game, và chắc chắn nó vẫn sẽ được duy trì trong thời gian tới

Thế giới trò chơi điện tử là một lĩnh vực luôn thay đổi theo thời gian, từ cơ chế cho đến thể loại. Vào thời kỳ cực thịnh của Super Nintendo, gần như mọi tựa game đều đi theo thiên hướng đi cảnh 2D, và sau đó chuyển sang 3D, rồi đến lượt sự nở rộ của các tựa game bắn súng góc nhìn thứ nhất khi PS3 và Xbox 360 ra mắt. Ở thời điểm hiện tại, có vẻ như mọi sự chú ý đang tập trung vào các trò chơi hành động góc nhìn thứ ba, với một cơ chế đặc biệt đã trở thành một phần không thể thiếu: Phản đòn. Mặc dù không phải một cơ chế mới, nhưng sự phổ biến của nó được thể hiện rõ nét trong nhiều tựa game lớn. Từ Metroid Dread cho đến Elden Ring hay Ghost of Tsushima, cơ chế này bắt đầu xuất hiện liên tục và chắc chắn sẽ còn kéo dài qua các tựa game phát hành trong năm 2022 này.

Phản đòn - Cơ chế ăn tiền trong phần lớn các tựa game hiện nay

Sự trỗi dậy của cơ chế phản đòn

Phản đòn vốn dĩ bắt nguồn từ thể loại game đối kháng, với những cái tên đặc trưng đầu tiên là Street Fighter và Tekken. Nó tiếp tục sống khỏe trong không gian game đối kháng, cho đến khi những trò như EverQuest, Devil May Cry và World of Warcraft áp dụng nó như một cách để thúc đẩy cơ chế chiến đấu bằng kiếm lên những cấp độ kĩ thuật mới. Từ đó, phản đòn dần trở nên phổ biến trong những game có các màn đấu kiếm, nhưng tựa game thực sự đã khiến nó trở thành tính năng cực kì phổ biến hiện nay chính là Dark Souls. Từ lâu, FromSoftware đã nổi tiếng với lịch sử thay đổi ngành công nghiệp game theo nhiều cách khác nhau bằng việc sáng tạo nên thể loại "Souls-like". Trong khi có nhiều cách để hãng tác động đến việc phát triển game, phản đòn là một phần quan trọng khiến cho lối chơi trình độ cao trong Dark Souls trở nên hấp dẫn ... người xem.

Phản đòn - Cơ chế ăn tiền trong phần lớn các tựa game hiện nay 2

Về cơ bản, người chơi có thể mạo hiểm tất cả bằng một nỗ lực giành lấy thế thượng phong trong một cuộc đối đầu, và nếu kĩ năng đủ điêu luyện để liên tục phản đòn thành công, họ sẽ mang đến một phong cách chơi chủ động và mạnh mẽ hơn so với lối chơi thông thường. Sau seri game Dark Souls, cơ chế phản đòn nở rộ trong nhiều tựa game khác ít "bán hành" hơn. Những trò chơi như Assassin's Creed, Star Wars Jedi: Fallen Order hay thậm chí là Final Fantasy 15 đều có hướng xây dựng lối phản đòn của chúng, trong khi FromSoftware ra mắt Sekiro: Shadows Die Twice, một tựa game đấu kiếm hoàn toàn xoay quanh khả năng phản lại mọi đòn tấn công. Ở thời điểm Sekiro ra mắt, phản đòn đã trở thành một cơ chế phổ biến, xuất hiện trong gần như mọi tựa game có những màn đấu kiếm, và vẫn tiếp tục phổ biến cho đến ngày hôm nay.

Phản đòn - Cơ chế ăn tiền trong phần lớn các tựa game hiện nay 3

Điều khiến cho phản đòn là một cơ chế tốt

Rõ ràng việc phản đòn trở thành một cơ chế phổ biến chắc chắn không thể chỉ dựa vào Dark Souls, nhưng nếu xét về mức độ kĩ thuật, không quá khó hiểu vì sao nó lại hấp dẫn người chơi đến vậy. Đó là một động tác đầy rủi ro, nhưng nếu thi triển đúng thời điểm hoàn toàn có thể thay đổi tình thế trận đấu. Hơn nữa, sự chính xác càng khiến cho cơ chế đỡ đòn này thêm ý nghĩa, vì người chơi sẽ phải tập luyện rất nhiều. 

Phản đòn - Cơ chế ăn tiền trong phần lớn các tựa game hiện nay 4

Bất kì ai thể hiện được khả năng phản đòn liên tục chứng tỏ họ đã dành nhiều thời gian để mài dũa kĩ năng này. Phản đòn cũng là ví dụ cho thấy một cơ chế thụ động, nhàm chán như đỡ đòn có thể trở thành tính năng hấp dẫn và chủ động tới mức nào. Thay vì đơn giản chờ kẻ thù tấn công để giơ khiên lên và chặn đứng đòn đánh, phản đòn cho phép người chơi tự quyết định kết cục cuộc chiến, đẩy nhanh tốc độ giữa những cú ra đòn. Điều này trở thành sự bổ sung tuyệt vời cho các tựa game có nhịp độ cao, ngay cả khi chúng không khó như Sekiro hay dòng game Dark Souls.

Phản đòn - Cơ chế ăn tiền trong phần lớn các tựa game hiện nay 5

Tương lai của cơ chế phản đòn

Dựa trên độ phổ biến những năm gần đây, cơ chế phản đòn chắc chắn sẽ còn tồn tại trong một thời gian dài, nhưng điều đó không có nghĩa là nó sẽ giữ nguyên những gì đang có. Phản đòn đã bắt đầu được giới thiệu trong các tựa game không có bất kì màn đấu kiếm nào như Metroid: Samus Returns và Metroid Dread, khi cả hai biến nó thành một phần không thể thiếu. Cơ chế phản đòn vẫn đang sống khỏe trong thể loại game đối kháng, cội nguồn của nó, và chắc chắn sẽ còn giữ vai trò quan trọng cho đến khi nào còn game đối kháng mới được ra mắt. 

Phản đòn - Cơ chế ăn tiền trong phần lớn các tựa game hiện nay 6

Vì tính chất cốt lõi của nó với nhiều seri game đối kháng, cơ chế phản đòn sẽ vẫn ở đó dù cho những thể loại khác đã chuyển sang các cơ chế khác. Cuphead đã mang đến phong cách phản đòn riêng khi cho phép người chơi phá hủy một số loại đạn nhất định và dùng chúng để nhảy lên. Trong khi cơ chế đó hoàn toàn khác với lối chơi phản đòn trong những game như Sekiro, nó vẫn là một cách phát triển mới dựa trên những ý tưởng khiến cho phản đòn trở nên thú vị, và chắc chắn sẽ là nền tảng cho những tựa game đi cảnh bắn nhau loạn xạ theo phong cách 2D khác học hỏi theo. Ngoài ra, những game như Ghost of Tsushima, Star Wars Jedi: Fallen Order hay phần mới nhất trong Assassin's Creed đã chứng minh rằng độ khó của game không cần phải quá cao để khiến cho việc phản đòn trở nên hấp dẫn

Phản đòn - Cơ chế ăn tiền trong phần lớn các tựa game hiện nay 7

Chỉ cần kèm theo các cơ chế như "Phản đòn hoàn hảo", đòi hỏi nhiều kĩ năng hơn để dẫn đến kết quả "một phát bay màu" và những phần thưởng khác. Những phần thưởng như thế sẽ khuyến khích game thủ có kĩ năng cố gắng "phản đòn hoàn hảo" thường xuyên nhất có thể, nhưng đồng thời cũng không trừng phạt họ khi không canh chuẩn thời gian vì mải tập luyện các kĩ năng khác trong game. Khi các trò chơi điện tử ngày càng tiến bộ, phản đòn cũng sẽ phát triển theo, và có thể đến một lúc nào đó nó phải nhường chỗ cho một cơ chế mới được cải tiến nhiều hơn, nhưng sự phổ biến của nó chắc chắn sẽ luôn khiến người hâm mộ yêu cầu các nhà làm game bổ sung nó vào trò chơi.

Bài viết liên quan

Bài viết đọc nhiều nhất

Bài viết mới trong ngày

Phim Call of Duty sẽ tập trung vào mặt tối của chiến tranh, không biến binh sĩ thành siêu anh hùng

Phim Call of Duty sẽ tập trung vào mặt tối của chiến tranh, không biến binh sĩ thành siêu anh hùng

Khoa Nguyen

Đạo diễn Peter Berg cho biết bộ phim điện ảnh Call of Duty do Paramount Pictures sản xuất sẽ tập trung khai thác những tổn thất và gánh nặng tinh thần mà người lính phải đối mặt, thay vì xây dựng hình tượng binh sĩ như các siêu anh hùng. Tác phẩm được lấy cảm hứng từ loạt game Call of Duty: Modern Warfare, với kịch bản do Taylor Sheridan chấp bút, dự kiến ra rạp ngày 30/6/2028.

Phim Ảnh
Tham vọng "gom về một mối" của Manga Nhật Bản: Bộ Tài chính đề xuất lập nền tảng tập trung duy nhất, ứng dụng AI dịch thuật để càn quét thị trường quốc tế

Tham vọng "gom về một mối" của Manga Nhật Bản: Bộ Tài chính đề xuất lập nền tảng tập trung duy nhất, ứng dụng AI dịch thuật để càn quét thị trường quốc tế

hoanlagvn

Một chiến lược mang tính bước ngoặt nhằm tái định hình cán cân quyền lực trong ngành công nghiệp xuất bản truyện tranh toàn cầu vừa chính thức được cơ quan hoạch định chính sách hàng đầu Nhật Bản đưa ra bàn thảo. Nhằm tháo gỡ rào cản phân mảnh nội dung và mở rộng tầm ảnh hưởng của văn hóa 2D ra nước ngoài, Bộ Tài chính Nhật Bản (MOF) mới đây đã đề xuất thành lập một nền tảng kỹ thuật số liên nhà xuất bản duy nhất — nơi độc giả năm châu có thể đọc tác phẩm từ mọi đơn vị phát hành xứ Phù Tang chỉ trên một ứng dụng tích hợp công nghệ trí tuệ nhân tạo (AI) dịch thuật đa ngôn ngữ.

Giải trí
Mass Effect 5 rò rỉ nhạc nền dài 20 phút, hé lộ dự án game có thể không bao giờ ra mắt

Mass Effect 5 rò rỉ nhạc nền dài 20 phút, hé lộ dự án game có thể không bao giờ ra mắt

Khoa Nguyen

Nhà soạn nhạc Austin Wintory vừa công bố gần 20 phút nhạc thử nghiệm từng được sáng tác cho dự án Mass Effect 5, mang tên Mass Effect: Universe. Các bản nhạc được thực hiện trong quá trình ông trao đổi với EA và BioWare về khả năng tham gia dự án, trở thành một phần tư liệu hiếm hoi hé lộ hướng phát triển nghệ thuật của tựa game có thể không bao giờ đến tay người chơi.

Game Online
Lên đầu trang