Warcraft - Thương hiệu làm nên tất cả cho Blizzard (Phần 1)

Từ khi ra đời đến nay, Warcraft đã thực sự trở thành thương hiệu game có tầm ảnh hưởng lớn nhất mọi thời đại, từ việc tạo ra một thể loại game hoàn toàn mới, cho đến việc khai sinh ngành công nghiệp e-Sports

Có lẽ vào lúc này, bạn là một trong hàng triệu người đang thưởng thức Overwatch, tựa game bắn súng trực tuyến phổ biến của Blizzard Entertainment. Hoặc có lẽ bạn là một người hâm mộ eSport, không bỏ sót bất kì trận đấu nào của Liên Minh Huyền Thoại và Dota 2. Đôi khi bạn cũng sẵn sàng dành ra hàng giờ ngồi bên chiếc điện thoại với Plants vs. Zombies hoặc Clash Royale. Nếu đúng như vậy, bạn nợ thương hiệu Warcraft một lời cảm ơn. 

Những người chơi game trên toàn thế giới cũng như giới phê bình, hầu như ai cũng yêu thích tựa game Warcraft đầu tiên. Họ cũng thích phần tiếp theo, Warcraft II: Tides of Darkness, và phần tiếp theo, Warcraft III: Reign of Chaos. Phiên bản spin-off mang bối cảnh khoa học giả tưởng của nó, StarCraft, cũng đã trở thành một huyền thoại trong thế loại game chiến thuật thời gian thực. Và không thể quên Hearthstone, tựa game thẻ bài lấy chủ đề Warcraft, cũng đã trở nên phổ biến. Có thể nói, Warcraft hiện diện ở khắp mọi nơi trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử.

Cái tên Warcraft xuất hiện ở khắp mọi nơi trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử
Cái tên Warcraft xuất hiện ở khắp mọi nơi trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử

Sự thành công của Warcraft đã giúp Blizzard trở thành một trong những hãng phát triển lớn nhất thế giới. Trước Warcraft, Blizzard hầu như chỉ biết đến việc lập trình các bản port của những tựa game do các hãng khác thực hiện. Nay, Blizzard nắm giữ một thương hiệu độc quyền hàng đầu thế giới. Nhiêu đó thôi cũng đủ để thấy Warcraft có tầm ảnh hưởng lớn tới mức nào, nhưng nó không dừng lại ở một danh mục các tựa game spin-off và tài khoản ngân hàng của Blizzard. Nó còn giúp hình thành nên World of Warcraft - một thế giới ảo phổ biến có hàng triệu người chơi, định hình nên thể loại MMORPG (Game Nhập vai trực tuyến nhiều người chơi). Cuối cùng, là ngành công nghiệp eSports trị giá 700 triệu đô-la, mà chắc chắn sẽ không thể ra đời nếu không có Warcraft. Hôm nay, chúng ta sẽ cùng tìm hiểu về hành trình bước đến thành công ngày nay của thương hiệu Warcraft.

Nếu không có Warcraft, đã chẳng thể có eSports
Nếu không có Warcraft, đã chẳng thể có eSports

Gả khổng lồ xuất hiện

Tất cả bắt đầu vào năm 1994, với Warcraft: Orcs and Humans. Warcraft không phải tựa game chiến thuật thời gian thực đầu tiên – thể loại này đã dần thành hình kể từ năm 1970, và có rất nhiều yếu tố ảnh hưởng của Dune II do Westwood Studio thực hiện nằm trong DNA của Warcraft. Giống như bao tựa game chiến thuật khác, những người chơi Warcraft cũng thu thập tài nguyên, xây dựng quân đội. Khi lực lượng của họ đủ lớn, họ mang quân đi chinh phục những căn cứ kẻ thù. Phe đầu tiên quét sạch đối thủ của mình, sẽ là phe chiến thắng. Lối chơi đơn giản của Warcraft tương tự với những người tiền nhiệm, nhưng Blizzard đã thêm vào một giao diện người dùng được tối giản, và một cốt truyện hấp dẫn, khiến cho game dễ tiếp cận hơn. Điều này tạo nên khác biệt cho Warcraft.

Warcraft thuở sơ khai đơn giản nhưng khác biệt
Warcraft thuở sơ khai đơn giản nhưng khác biệt

Những mục tiêu nhiệm vụ mới, như kết liễu các thị trấn bị chiếm đóng và ám sát những mục tiêu cụ thể, đã mang đến sự đa dạng cho công thức vốn đã rất hiệu quả của thể loại chiến thuật thời gian thực. Warcraft cũng có đầy đủ nhân vật và tính hài hước, vay mượn một vài tính cách cho những gã vô danh hay lầm bầm trong game. Tuy nhiên, sự cải tiến lớn nhất của Warcraft là chế độ multiplayer. Trước Warcraft, phần lớn các tựa game chiến thuật là những công việc đơn độc. Warcraft đã thay đổi điều đó, sử dụng một modem dial-up hoặc mạng nội bộ, cho phép người chơi kết nối với PC của người chơi khác, và đối đầu lẫn nhau thay vì phải đánh nhau với những đối thủ do máy tính điều khiển. Warcraft có thể không phải tựa game chiến thuật thời gian thực đầu tiên cung cấp khả năng chơi trực tuyến, nhưng là tựa game đầu tiên đạt được xu hướng chủ đạo.

Warcraft III chính thức mang đến lối chơi Co-op và nhanh chóng vươn mình mạnh mẽ
Warcraft III chính thức mang đến lối chơi Co-op và nhanh chóng vươn mình mạnh mẽ

StarCraft và sự khai sinh eSport

Sau Warcraft, StarCraft là tựa game thể hiện rõ tầm quan trọng của multiplayer. Ban đầu, StarCraft không khác mấy so với Warcraft, chỉ là sử dụng thêm lớp vỏ bọc khoa học – viễn tưởng mà thôi. Ông Patrick Wyatt, Cựu phó chủ tịch Nghiên cứu và Phát triển của Blizzard, từng mô tả StarCrarf là “Bầy Orcs ngoài không gian”. Game chạy trên cùng mã lệnh của Warcraft II, và được tạo ra dưới hình thức một dự án nhanh trong vòng một năm, nhằm kết nối khoảng thời gian giữa Warcraft II và tựa game nhập vai sắp ra mắt của Blizzard là Diablo. Sau khi StarCraft nhận được sự phản hồi hờ hững tại E3, hãng Blizzard tái khởi động dự án, viết một engine mới từ đầu, và mở rộng tầm nhìn của game.

StarCraft ban đầu "giống Warcraft gắn vỏ bọc khoa học - viễn tưởng"
StarCraft ban đầu "giống Warcraft gắn vỏ bọc khoa học - viễn tưởng"

Khi StarCraft chính thức ra mắt vào năm 1998, Blizzard đã có Battle.net, dịch vụ tạo trận đấu trực tuyến độc quyền của hãng. Với những tính năng như bộ lọc và bảng thành tích, Battle.net giúp kết nối người chơi StarCraft trên toàn cầu dễ dàng hơn, và phát triển sự cạnh tranh. Game đã nhận được nhiều đánh giá khen ngợi, và hàng chục ngàn người đã tham gia vào Battle.net. StarCraft trở nên cực thịnh ở Bắc Hàn, từ đó các tổ chức bên thứ ba bắt đầu tổ chức những giải đấu. Các giải đấu này thu hút khán giả, những người chơi giỏi nhất trở thành các ngôi sao với tiền lương “khủng”, và từ đó, mô hình eSport hiện đại chính thức ra đời.

Thông qua Battle.net, StarCraft đã trở thành game toàn cầu hóa
Thông qua Battle.net, StarCraft đã trở thành game toàn cầu hóa

Nhưng StarCraft chỉ là khởi đầu. Khi Warcraft III: Reign of Chaos ra mắt vào năm 2002, nó được chuyển đi với cả phần chiến dịch chơi đơn và hỗ trợ Battle.net trực tuyến. Nó cũng đi kèm một phần của phần mềm được gọi là World Editor, cho phép người hâm mộ thay đổi gần như mọi thứ trong game. Mặc dù các phiên bản trước đó của Warcraft cũng có khả năng chỉnh sửa bản đồ, như World Editor đã mang mọi thứ đi xa hơn. Với chế độ mới, những người chơi tham vọng có thể sử dụng engine của Wacraft để tạo ra những game hoàn toàn mới – và họ đã thật sự làm như vậy.

(Còn tiếp...)

Theo Infonet.vn

Bài viết liên quan

Bài viết đọc nhiều nhất

Bài viết mới trong ngày

Phim Call of Duty sẽ tập trung vào mặt tối của chiến tranh, không biến binh sĩ thành siêu anh hùng

Phim Call of Duty sẽ tập trung vào mặt tối của chiến tranh, không biến binh sĩ thành siêu anh hùng

Khoa Nguyen

Đạo diễn Peter Berg cho biết bộ phim điện ảnh Call of Duty do Paramount Pictures sản xuất sẽ tập trung khai thác những tổn thất và gánh nặng tinh thần mà người lính phải đối mặt, thay vì xây dựng hình tượng binh sĩ như các siêu anh hùng. Tác phẩm được lấy cảm hứng từ loạt game Call of Duty: Modern Warfare, với kịch bản do Taylor Sheridan chấp bút, dự kiến ra rạp ngày 30/6/2028.

Phim Ảnh
Tham vọng "gom về một mối" của Manga Nhật Bản: Bộ Tài chính đề xuất lập nền tảng tập trung duy nhất, ứng dụng AI dịch thuật để càn quét thị trường quốc tế

Tham vọng "gom về một mối" của Manga Nhật Bản: Bộ Tài chính đề xuất lập nền tảng tập trung duy nhất, ứng dụng AI dịch thuật để càn quét thị trường quốc tế

hoanlagvn

Một chiến lược mang tính bước ngoặt nhằm tái định hình cán cân quyền lực trong ngành công nghiệp xuất bản truyện tranh toàn cầu vừa chính thức được cơ quan hoạch định chính sách hàng đầu Nhật Bản đưa ra bàn thảo. Nhằm tháo gỡ rào cản phân mảnh nội dung và mở rộng tầm ảnh hưởng của văn hóa 2D ra nước ngoài, Bộ Tài chính Nhật Bản (MOF) mới đây đã đề xuất thành lập một nền tảng kỹ thuật số liên nhà xuất bản duy nhất — nơi độc giả năm châu có thể đọc tác phẩm từ mọi đơn vị phát hành xứ Phù Tang chỉ trên một ứng dụng tích hợp công nghệ trí tuệ nhân tạo (AI) dịch thuật đa ngôn ngữ.

Giải trí
Mass Effect 5 rò rỉ nhạc nền dài 20 phút, hé lộ dự án game có thể không bao giờ ra mắt

Mass Effect 5 rò rỉ nhạc nền dài 20 phút, hé lộ dự án game có thể không bao giờ ra mắt

Khoa Nguyen

Nhà soạn nhạc Austin Wintory vừa công bố gần 20 phút nhạc thử nghiệm từng được sáng tác cho dự án Mass Effect 5, mang tên Mass Effect: Universe. Các bản nhạc được thực hiện trong quá trình ông trao đổi với EA và BioWare về khả năng tham gia dự án, trở thành một phần tư liệu hiếm hoi hé lộ hướng phát triển nghệ thuật của tựa game có thể không bao giờ đến tay người chơi.

Game Online
Lên đầu trang