13 câu chuyện “bá đạo” đằng sau thiết kế của các nhân vật game nổi tiếng (P1)

Có bao giờ bạn từng nghĩ rằng Pac-Man trông khá giống với chiếc pizza đã cắt mất một miếng không? Đây không phải là một sự trùng hợp ngẫu nhiên đâu, bởi lẽ người sáng tạo ra Pac-Man – Iwatani Toru đã phát kiến ra ý tưởng về thiết kế của nhân vật trong khi đang ăn pizza. Ông muốn liên hệ Pac-Man với một thứ gì đó để người ta liên tưởng tới ăn uống, điều mà ông tin rằng sẽ thu hút tất cả mọi người.

Một trong những yếu tố quan trọng nhất quyết định thành bại của bất cứ tựa game nào chính là khâu thiết kế nhân vật. Mặc dù một tựa game có thế sở hữu gameplay hấp dẫn và một cốt truyện lôi cuốn, song khả năng cao là người chơi không thấy hứng thú nếu như không có một nhân vật bắt mắt nào để cuốn họ vào thế giới đó ngay từ đầu.

Đại đa số các nhân vật nổi tiếng trong game đều trải qua một quá trình tiến hóa và biến đổi kéo dài, khi mà các họa sỹ phải thay đổi thiết kế liên tục để triển khai ý đồ xây dựng nhân vật của nhà phát triển game. Mặc dù đây là một quá trình sáng tạo tự do, thế nhưng nhiều khi những yếu tố bên ngoài đóng vai trò quyết định trong thiết kế của một nhân vật game.

Có thể nhân vật yêu thích của bạn có ngoại hình như vậy là vì một nguồn cảm hứng bất ngờ, một phút ngẫu hứng hay thậm chí là do nhà thiết kế bị … lỗi kỹ thuật. Và sau đây là 15 câu chuyện “bá đạo” đằng sau thiết kế của những nhân vật nổi tiếng trong game.

Mario đội chiếc mũ và sở hữu bộ ria mép đặc trưng là bởi chúng… rất dễ vẽ

13 câu chuyện “bá đạo” đằng sau thiết kế của các nhân vật game nổi tiếng (P1)

Có thể nói Mario là một trong những nhân vật nổi tiếng nhất trong thế giới, mặc dù vậy thiết kế của anh ta không hề cầu kỳ, phức tạp chút nào, trái lại còn khá đơn giản và nhanh gọn. Trên thực tế, một vài yếu tố thiết kế được lựa chọn với mục đích giúp Miyamoto Shigeru và đội ngũ phát triển dễ dàng đưa nhân vật này vào game hơn. Như việc Mario đội mũ là bởi Miyamoto ... không thích vẽ tóc, cũng nhờ đó mà đội ngũ thiết kế đỡ tốn công hoạt hình hoá phần tóc. Mario cũng có một bộ ria mép bởi khung mặt ban đầu quá nhỏ để vẽ một khuôn miệng chi tiết.

Thiết kế của Kirby ban đầu chỉ là một bản nháp dựng hình

13 câu chuyện “bá đạo” đằng sau thiết kế của các nhân vật game nổi tiếng (P1)

Đầu thập niên 90, Kirby được sáng tạo ra bởi nhà thiết kế nổi tiếng người Nhật Sakurai Masahiro. Tuy nhiên, vốn dĩ đó chỉ là một ... bản nháp ông tạo ra để đội ngũ phát triển làm việc trên gameplay trong khi chờ đợi một thiết kế hoàn chỉnh hơn. Tuy nhiên trong quá trình hoàn thiện game, Sakurai ngày càng thấy hứng thú với ngoại hình đơn giản, đáng yêu này của nhân vật, và đã quyết định giữ lại nó trong phiên bản chuẩn cuối cùng của game.

The Creeper trong “Minecraft” là sản phẩm của một lỗi lập trình

13 câu chuyện “bá đạo” đằng sau thiết kế của các nhân vật game nổi tiếng (P1)

Trong vô số những sinh vật và thực thể mà chúng ta bắt gặp khi đang thám hiểm thế giới “Minecraft” rộng lớn, có lẽ thứ đáng sợ và quen thuộc nhất đối với người chơi chính là The Creeper. Chúng có một hình thù khá đặc biệt và ấn tượng, song trên thực tế đó lại là sản phẩm của một lỗi lập trình bởi nhà sản xuất game nổi tiếng Notch. Với mục đích ban đầu là mô phỏng một… chú heo vào trong game, nhưng vì nhập lẫn lộn số liệu các chiều nên mô hình tạo ra bị biến dạng. Thế nhưng vẻ ngoài của sinh vật mới này lại khiến Notch thích thú và quyết định chỉ thay đổi màu của nó rồi tạo ra The Creeper mà chúng ta biết đến ngày hôm nay.

Ý tưởng về Pac-Man nảy sinh ra khi tác giả đang ăn pizza

13 câu chuyện “bá đạo” đằng sau thiết kế của các nhân vật game nổi tiếng (P1)

Có bao giờ bạn từng nghĩ rằng Pac-Man trông khá giống với chiếc pizza đã cắt mất một miếng không? Đây không phải là một sự trùng hợp ngẫu nhiên đâu, bởi lẽ người sáng tạo ra Pac-Man – Iwatani Toru đã phát kiến ra ý tưởng về thiết kế của nhân vật trong khi đang ăn pizza. Ông muốn liên hệ Pac-Man với một thứ gì đó để người ta liên tưởng tới ăn uống, điều mà ông tin rằng sẽ thu hút tất cả mọi người. Phải công nhận, đúng là không có gì phù hợp hơn với từ khóa “ăn uống” như hình ảnh một chiếc pizza đang ăn dở.

Samus Aran là phụ nữ bởi nhà phát triển là fan cuồng của bộ phim “Alien”

13 câu chuyện “bá đạo” đằng sau thiết kế của các nhân vật game nổi tiếng (P1)

“Metroid” là một trong những series đình đám nhất của Nintendo, và phiên bản đầu tiên ra mắt vào năm 1986 đã mang đến cho fan một cái kết không thể bất ngờ hơn khi hé lộ rằng nhân vật mà người chơi điều khiển từ đầu tới giờ, Samus Aran, là một phụ nữ. Tuy nhiên, đây vốn không phải ý định ban đầu của nhà phát triển mà được thay đổi giữa chừng trong quá trình hoàn thiện game. Họ muốn có một nhân vật nữ chính không chỉ bởi họ là fan cuồng của bộ phim “Alien”, mà còn muốn đem đến một bất ngờ thú vị để thưởng cho người chơi sau khi hoàn thành game. Việc nhân vật xuất hiện trong trang phục bikini trên thực tế là kết quả của những hạn chế kỹ thuật, bởi lẽ mô hình nhân vật không thể quá chi tiết, vậy nên đồ tắm là cách dễ dàng nhất để thể hiện rằng Samus Aran là nữ giới.

Crash Bandicoot có màu cam để tránh “đụng hàng”

13 câu chuyện “bá đạo” đằng sau thiết kế của các nhân vật game nổi tiếng (P1)

Khi nhà phát triển Andy Gavin và Jason Rubin đang trong quá trình tìm kiếm ý tưởng cho một nhân vật mới để cạnh tranh với những Mario và Sonic trong thể loại platformer, họ dự định sẽ lựa chọn giữa một con gấu túi wombat và một con chuột túi bandicoot. Sau khi thử nghiệm hàng loạt mẫu thiết kế khác nhau, thuê cả các họa sỹ hoạt hình chuyên nghiệp từ Hollywood, cuối cùng Andy và Jason thống nhất với nhân vật Crash như ngày nay. Nó có màu cam đơn giản bởi quá trình loại trừ, đây là màu sắc duy nhất không bị “đụng hàng” với những nhân vật game nổi tiếng khác, đồng thời không bị chìm vào khung cảnh nền (hoặc không tệ khi hiển thị trên màn hình TV thời đó).

Theo Ranker

Bài viết liên quan

Bài viết đọc nhiều nhất

Lên đầu trang