Thị trường Game Mobile vượt mốc với lợi nhuận 30 tỷ USD

Sự bùng nổ của smartphone trên toàn thế giới đã đẩy nhanh tốc độ phát triển của thị trường game mobile lên mức siêu lợi nhuận, chạm mốc 30 tỷ USD doanh thu trong năm 2015.

Game Mobile 2015

2015 là thời điểm bùng nổ của ngành game mobile khi thị trường thương mại này đạt doanh thu 30 tỷ USD trong đó Trung Quốc là đất nước thu lời nhiều nhất, vượt qua cả thị trường Mỹ. Tuy nhiên đó không phải là những cột mốc đáng nhớ duy nhất của ngành công nghiệp phát triển, sản xuất và thương mại hóa trò chơi di động - theo như báo cáo mới nhất của Newzoo, công ty phân tích thị trường. Hãy nhìn lại hoạt động của game mobile năm 2015, có thể thấy mảnh đất này đã trở thành một sân chơi có tầm cỡ lớn hơn với sự góp mặt các tập đoàn, doanh nghiệp lớn với những phi vụ thu mua, trao đổi có trị giá vô cùng lớn.

Khi nói về tốc độ và mức độ tăng trưởng thì không gì vượt mặt được các nước Châu Á. Các quốc gia này ngày càng khẳng định mình với số lượng người sử dụng smartphone tăng vọt với số lượng đông đảo.Các nhà phát hành game đã thu về khoảng 1,8 tỷ USD chỉ ở khu vực Đông Nam Á, tăng 69% so với năm trước. Chỉ nói riêng thị trường Trung Quốc, con số tăng nhanh ấn tượng những 46,5%, theo đó là doanh thu 6,5 tỷ USD ở mảng trò chơi di động cho điện thoại và tablet, con số này lớn bằng với doanh thu của toàn bộ các nước Bắc Mỹ (tăng 15,1%).

Mặc dù Trung Quốc và các nước Đông Nam Á nổi bật với doanh thu từ game thì hãng phát hành Call of Duty và World of Warcraft – Activision Blizzard mới là tên tuổi thu lời nhiều nhất từ thị trường game di động năm nay. Nguyên nhân là vì trước đó công ty này đã chi hẳn 5,9 tỷ USD để thu mua lại thị trường kinh doanh cực kỳ tốt của hãng KING quá đình đám với seri Candy Crush. 

Việc Activision Blizzard thâm nhập vào thị trường trò chơi di động cho thấy đây không chỉ là thương vụ bạc tỉ mà cần có chuyên môn để có thể thấu hiểu và làm cho các hãng như KING trở nên có giá trị hơn. Sau khi mua lại King, Activision đã trở thành công ty game lớn thứ 2 trên thế giới, đứng sau gã khổng lồ Tencent từ Trung Quốc, với tựa game League of Legends.

Newzoo chỉ ra yếu tố quan trọng nhất khiến thị trường trò chơi di động phát triển mạnh mẻ đó là "Những người chịu chơi", được chia làm 2 dạng.

Biểu đồ người chơi

Những game thủ “Chịu chơi nhưng không chịu chi”: Những người chơi này ít khi chi tiền cho game mobile nhưng có nhiều thời gian chơi game hơn khoảng 10 giờ/tuần, và rất nhiệt tình truyền miệng nhau, góp phần để trò chơi được phổ biến hơn.

Những người chơi dạng này phân bố khá đồng điều về giới tính và thường ở độ tuổi từ 20 đến 30. Bao gồm 19% là sinh viên chưa có thu nhập ổn định nhưng có nhiều thời gian rảnh rỗi và là những người thường xuyên sử dụng Instagram đã giúp quảng bá trò chơi tới 28% những người chơi khác. Một thống kê khá thú vị là đa phần những người chơi kém chi tiền này thường sử dụng Galaxy Tab hơn các loại Tablet khác. Điều này khá dễ hiểu đa phần người dùng Android không có thói quen chi tiền cho những ứng dụng mà họ sử dụng.

Biểu đồ thiết bị

Dạng 2 là những game thủ “Chịu chi, chi đậm, chi nhiệt tình”: Những người chơi chịu chi tiền, chủ yếu là nam giới độ tuổi 20 – 30 chiếm những 67%. Những người chơi này mua vật phẩm trong game thông qua thẻ tín dụng, khoảng 38% người chơi mua vật phẩm đều đặn hàng tuần và khoảng 71% người chơi phải mua vật phẩm đều đặn hàng tháng. 

Những game có lợi nhuận lớn như Clash of Clans hay Candy Crush Saga vì họ tận dụng tốt tính năng mua vật phẩm này vào trò chơi của mình, góp phần mang lại lợi nhuận hàng tỉ USD mỗi năm. 

Bài viết đọc nhiều nhất

Bài viết mới trong ngày

Siêu dự án 34.000 tỷ Yên: Nhật Bản thành lập "Cơ quan đầu não" quyết tâm đưa Anime, Manga và Game thống trị toàn cầu

Siêu dự án 34.000 tỷ Yên: Nhật Bản thành lập "Cơ quan đầu não" quyết tâm đưa Anime, Manga và Game thống trị toàn cầu

hoanlagvn

Chính phủ Nhật Bản vừa chính thức kích nổ một chiến lược kinh tế mang tính lịch sử khi bắt tay chuẩn bị thành lập một tổ chức chuyên trách tối cao, đóng vai trò là "đầu mối trung tâm" để đưa ngành công nghiệp nội dung vươn ra thế giới. Với siêu ngân sách đầu tư công - tư dự kiến lên tới 34.000 tỷ Yên (hướng tới cột mốc năm 2033), quốc gia này đang biến văn hóa đại chúng thành mũi nhọn kinh tế chiến lược quan trọng nhất của đất nước.

Giải trí
Bi kịch ngày Blue Box kết thúc: Shonen Jump bị chỉ trích nặng nề vì tiếp tay cho nạn đầu cơ, fan khóc ròng vì không mua được tạp chí

Bi kịch ngày Blue Box kết thúc: Shonen Jump bị chỉ trích nặng nề vì tiếp tay cho nạn đầu cơ, fan khóc ròng vì không mua được tạp chí

hoanlagvn

Vũ trụ manga vừa phải chứng kiến một nghịch lý đau lòng ngay trong ngày bế mạc của một trong những sê-ri tình cảm học đường xuất sắc nhất thập kỷ qua — "Blue Box" (Hộp Xanh). Sau chặng đường 5 năm thanh xuân gắn bó, chương cuối cùng của tác phẩm được trịnh trọng đăng tải trên số 33 của tạp chí Weekly Shonen Jump, nhưng ngày vui ngắn chẳng tày gang khi một làn sóng phẫn nộ khủng khiếp đã bùng nổ, hướng thẳng vào cách phân phối đầy sai lầm của ban biên tập.

Giải trí
Lên đầu trang