Nghiên cứu mới cho thấy, game thủ dành nhiều thời gian để xem game nhiều hơn chơi game

Bạn thích trải nghiệm thế giới game bằng cách nào hơn: tự mình chơi hay xem người khác chơi?

Thị trường game đã và đang trên đà phát triển từ một sở thích giải trí cơ bản, chủ yếu dành cho trẻ em, thành một ngành công nghiệp giải trí khổng lồ, đứng đầu về doanh thu. Một trong những thay đổi đáng chú ý là lượng người xem video và stream game tăng hơn so với lượng người chơi game. Theo một nghiên cứu mới của Midia Research, game thủ hiện dành nhiều thời gian hơn để xem video về trò chơi yêu thích của họ trên các nền tảng như YouTube và Twitch, thay vì dành thời gian để chơi trò chơi thực tế.

Nghiên cứu mới cho thấy, game thủ dành nhiều thời gian để xem game nhiều hơn chơi game

Cụ thể, game thủ trung bình dành 7,4 giờ mỗi tuần để chơi game, ít hơn một giờ so với 8,5 giờ họ dành để xem các video liên quan đến trò chơi. Dữ liệu được thu thập từ các quốc gia như Mỹ, Vương quốc Anh, Úc, Canada, Đức, Pháp, Thụy Điển, Hàn Quốc và Brazil, cho thấy xu hướng này đang gia tăng trên toàn cầu.

Báo cáo của Midia cũng chỉ ra rằng việc xem video về trò chơi đang trở nên phổ biến hơn việc chơi game, đồng thời nhấn mạnh tiềm năng lớn mà các nhà phát hành trò chơi có thể khai thác trong việc phát triển các nền tảng video riêng biệt. 24% game thủ chơi trên console/PC và 48% người mua trong trò chơi thường xuyên xem các nội dung liên quan đến trò chơi ít nhất một lần mỗi tháng. Những game thủ này được cho là đã đóng góp vào doanh thu của ngành.

Nghiên cứu mới cho thấy, game thủ dành nhiều thời gian để xem game nhiều hơn chơi game 2

Các tác giả của báo cáo cho rằng các nhà phát triển trò chơi đang bỏ lỡ cơ hội tạo ra doanh thu từ quảng cáo trên các nền tảng video của bên thứ ba. Họ đề xuất rằng các nhà phát hành trò chơi nên xây dựng các nền tảng video riêng biệt để cạnh tranh trực tiếp với các dịch vụ như YouTube và Twitch. Việc tích hợp video vào trong trò chơi hoặc các thư viện trò chơi sở hữu sẽ tạo ra các nguồn doanh thu mới, đặc biệt trong bối cảnh thị trường game đang gặp khó khăn.

Sự phát triển của eSports cũng góp phần vào xu hướng này. Ví dụ, giải vô địch thế giới Liên minh Huyền thoại 2024 đã thu hút hơn 6,4 triệu người xem, trở thành sự kiện eSports được theo dõi nhiều nhất trong lịch sử. Ngành công nghiệp trò chơi điện tử hiện có doanh thu ước tính 196 tỷ đô la vào năm 2023, vượt qua cả doanh thu từ phát trực tuyến và phòng vé cộng lại. Doanh thu ngành này dự kiến sẽ tiếp tục tăng trưởng mạnh, đạt 250 tỷ USD vào năm 2028.

Bài viết liên quan

Bài viết đọc nhiều nhất

Bài viết mới trong ngày

Epic Games đẩy mạnh sử dụng AI tạo sinh, thừa nhận kỹ sư không còn viết phần lớn mã nguồn

Epic Games đẩy mạnh sử dụng AI tạo sinh, thừa nhận kỹ sư không còn viết phần lớn mã nguồn

Khoa Nguyen

Epic Games xác nhận đang sử dụng trí tuệ nhân tạo tạo sinh (gen-AI) để phát triển tính năng cho Fortnite, Unreal Editor for Fortnite (UEFN) và Unreal Engine 6. Theo Marcus Wassmer, Phó chủ tịch điều hành phụ trách phát triển của công ty, kỹ sư hiện chủ yếu hướng dẫn và kiểm soát các công cụ AI thay vì trực tiếp viết phần lớn mã nguồn.

Công Nghệ
Nút thắt sinh tử suýt làm đổi hướng lịch sử Bleach: Tác giả Tite Kubo hé lộ từng có ý định để Orihime hy sinh trước khi bước vào hồi kết

Nút thắt sinh tử suýt làm đổi hướng lịch sử Bleach: Tác giả Tite Kubo hé lộ từng có ý định để Orihime hy sinh trước khi bước vào hồi kết

hoanlagvn

Một bí mật hậu trường chấn động về số phận của một trong những nhân vật nữ quan trọng nhất thế giới manga/anime vừa được chính tác giả đưa ra ánh sáng, khiến hàng triệu độc giả không khỏi bàng hoàng. Xuất hiện tại sự kiện giao lưu đặc biệt diễn ra vào ngày 25 tháng 10 năm 2026 nhân dịp đếm ngược đến tập cuối của mùa phim "Bleach: Thousand-Year Blood War – The Calamity" (Huyết Chiến Ngàn Năm), mangaka Tite Kubo đã thẳng thắn tiết lộ: ông từng nghiêm túc cân nhắc đến kịch bản để Orihime Inoue hy sinh trong quá trình chấp bút tác phẩm gốc.

Giải trí
Valve phản hồi vấn nạn game bị sao chép bằng AI, khuyên nhà phát triển tạo game khó bắt chước hơn

Valve phản hồi vấn nạn game bị sao chép bằng AI, khuyên nhà phát triển tạo game khó bắt chước hơn

Khoa Nguyen

Valve đã đưa ra quan điểm về tình trạng game độc lập bị sao chép bằng AI tạo sinh và phát hành hàng loạt trên Steam. Thay vì công bố biện pháp kiểm soát cụ thể, công ty khuyến nghị nhà phát triển xây dựng cộng đồng trung thành, tạo ra sản phẩm có bản sắc riêng và liên tục bổ sung nội dung để hạn chế nguy cơ bị bắt chước.

Game Online
Lên đầu trang