Nghiên cứu mới cho thấy, game thủ dành nhiều thời gian để xem game nhiều hơn chơi game

Bạn thích trải nghiệm thế giới game bằng cách nào hơn: tự mình chơi hay xem người khác chơi?

Thị trường game đã và đang trên đà phát triển từ một sở thích giải trí cơ bản, chủ yếu dành cho trẻ em, thành một ngành công nghiệp giải trí khổng lồ, đứng đầu về doanh thu. Một trong những thay đổi đáng chú ý là lượng người xem video và stream game tăng hơn so với lượng người chơi game. Theo một nghiên cứu mới của Midia Research, game thủ hiện dành nhiều thời gian hơn để xem video về trò chơi yêu thích của họ trên các nền tảng như YouTube và Twitch, thay vì dành thời gian để chơi trò chơi thực tế.

Nghiên cứu mới cho thấy, game thủ dành nhiều thời gian để xem game nhiều hơn chơi game

Cụ thể, game thủ trung bình dành 7,4 giờ mỗi tuần để chơi game, ít hơn một giờ so với 8,5 giờ họ dành để xem các video liên quan đến trò chơi. Dữ liệu được thu thập từ các quốc gia như Mỹ, Vương quốc Anh, Úc, Canada, Đức, Pháp, Thụy Điển, Hàn Quốc và Brazil, cho thấy xu hướng này đang gia tăng trên toàn cầu.

Báo cáo của Midia cũng chỉ ra rằng việc xem video về trò chơi đang trở nên phổ biến hơn việc chơi game, đồng thời nhấn mạnh tiềm năng lớn mà các nhà phát hành trò chơi có thể khai thác trong việc phát triển các nền tảng video riêng biệt. 24% game thủ chơi trên console/PC và 48% người mua trong trò chơi thường xuyên xem các nội dung liên quan đến trò chơi ít nhất một lần mỗi tháng. Những game thủ này được cho là đã đóng góp vào doanh thu của ngành.

Nghiên cứu mới cho thấy, game thủ dành nhiều thời gian để xem game nhiều hơn chơi game 2

Các tác giả của báo cáo cho rằng các nhà phát triển trò chơi đang bỏ lỡ cơ hội tạo ra doanh thu từ quảng cáo trên các nền tảng video của bên thứ ba. Họ đề xuất rằng các nhà phát hành trò chơi nên xây dựng các nền tảng video riêng biệt để cạnh tranh trực tiếp với các dịch vụ như YouTube và Twitch. Việc tích hợp video vào trong trò chơi hoặc các thư viện trò chơi sở hữu sẽ tạo ra các nguồn doanh thu mới, đặc biệt trong bối cảnh thị trường game đang gặp khó khăn.

Sự phát triển của eSports cũng góp phần vào xu hướng này. Ví dụ, giải vô địch thế giới Liên minh Huyền thoại 2024 đã thu hút hơn 6,4 triệu người xem, trở thành sự kiện eSports được theo dõi nhiều nhất trong lịch sử. Ngành công nghiệp trò chơi điện tử hiện có doanh thu ước tính 196 tỷ đô la vào năm 2023, vượt qua cả doanh thu từ phát trực tuyến và phòng vé cộng lại. Doanh thu ngành này dự kiến sẽ tiếp tục tăng trưởng mạnh, đạt 250 tỷ USD vào năm 2028.

Bài viết liên quan

Bài viết đọc nhiều nhất

Bài viết mới trong ngày

Biến tướng trào lưu "VTuber vs IRL": Khoe thân đời thực, rao bán ảnh nhạy cảm khiến cộng đồng phương Tây bùng nổ tranh cãi

Biến tướng trào lưu "VTuber vs IRL": Khoe thân đời thực, rao bán ảnh nhạy cảm khiến cộng đồng phương Tây bùng nổ tranh cãi

hoanlagvn

Một xu hướng mới mang tên "VTuber vs IRL" (Streamer ảo đối lập Đời thực) đang càn quét mạng xã hội X (Twitter), châm ngroi cho làn sóng phẫn nộ dữ dội trong cộng đồng người hâm mộ giải trí kỹ thuật số. Ban đầu vốn chỉ là trào lưu đăng tải ảnh mô hình nhân vật ảo đặt cạnh một phần vóc dáng đời thực của các streamer mà không lộ mặt, trào lưu này hiện đang bị biến tướng nghiêm trọng khi nhiều VTuber phương Tây công khai lợi dụng để khoe thân phản cảm và rao bán các nội dung nhạy cảm trả phí.

Giải trí
Chính Thức Khởi Động Giải Đấu Đại Chiến HighSchool Toàn Quốc 2026 - Sân Chơi Garena Liên Quân Mobile Đầu Tiên Dành Riêng Cho Học Sinh THPT

Chính Thức Khởi Động Giải Đấu Đại Chiến HighSchool Toàn Quốc 2026 - Sân Chơi Garena Liên Quân Mobile Đầu Tiên Dành Riêng Cho Học Sinh THPT

Khoa Lê

Không chỉ hướng đến việc tìm ra ngôi trường sở hữu đội tuyển xuất sắc nhất, ĐẠI CHIẾN HIGHSCHOOL TOÀN QUỐC 2026 còn mang đến cơ hội để các tuyển thủ trẻ được trải nghiệm một hành trình thi đấu bài bản, từ vòng loại cho đến những trận đấu trên sân khấu lớn

eSports
Khung giờ khuya dậy sóng: Anime "Nữ nhân vật tai mèo nghiện thuốc lá" bị đưa ra nghị sự BPO vì tranh cãi cổ xuy chất cấm

Khung giờ khuya dậy sóng: Anime "Nữ nhân vật tai mèo nghiện thuốc lá" bị đưa ra nghị sự BPO vì tranh cãi cổ xuy chất cấm

hoanlagvn

Một làn sóng tranh luận nảy lửa vừa chính thức bùng nổ trong giới truyền thông Nhật Bản, liên quan đến ranh giới giữa tự do sáng tạo nghệ thuật và quy chuẩn đạo đức trên sóng truyền hình. Mới đây, Ủy ban Thanh thiếu niên thuộc Tổ chức Nâng cao Phát triển Chương trình và Đạo đức Phát thanh Truyền hình Nhật Bản (BPO) đã phải tổ chức một phiên họp nghị sự đặc biệt nhằm mổ xẻ các phản ánh gay gắt từ khán giả về một bộ phim hoạt hình (anime) phát sóng vào khung giờ muộn.

Giải trí
Khép lại hành trình 10 năm rực rỡ: Manga "Văn phòng thám tử quái vật" chính thức kết thúc ở tập 26

Khép lại hành trình 10 năm rực rỡ: Manga "Văn phòng thám tử quái vật" chính thức kết thúc ở tập 26

hoanlagvn

Một tin tức đầy tiếc nuối nhưng cũng đong đầy cảm xúc vừa chính thức được xác nhận, đánh dấu thời khắc chia tay một trong những thương hiệu truyện tranh trinh thám - kỳ ảo được yêu thích nhất suốt một thập kỷ qua. Ngày 4 tháng 8 năm 2026, khi Nhà xuất bản Shueisha chính thức cho phát hành tập đơn hành (tankoubon) thứ 25 của bộ manga "Kemono Jihen" (tên phát hành tại Việt Nam: Văn phòng thám tử quái vật), tác giả Shō Aimoto đã đồng thời gửi lời xác nhận: Tác phẩm sẽ chính thức khép lại trọn vẹn ở tập 26 tiếp theo.

Giải trí
Lên đầu trang