Gần 6.000 tựa game đút túi hơn 2,5 tỷ đồng trong năm 2025

Đầu năm 2026, nền tảng này đã thiết lập kỷ lục vô tiền khoáng hậu với 42 triệu người dùng đồng thời.

Tại Hội nghị các nhà phát triển game (GDC) đang diễn ra tại San Francisco, Valve vừa khiến cả giới mộ điệu lẫn các nhà làm game phải ngỡ ngàng khi công bố những con số "biết nói" về sự bùng nổ của Steam. Không còn là sân chơi độc quyền của các ông lớn, Steam đang thực sự trở thành một "vùng đất hứa" cho những nhà phát triển độc lập.

Gần 6.000 tựa game đút túi hơn 2,5 tỷ đồng trong năm 2025

Doanh thu "khủng": Gần 6.000 game vượt mốc 100.000 USD

Theo chia sẻ từ Tom Giardino – đại diện phía Valve, trong năm 2025 vừa qua, đã có tới 5.863 tựa game phát hành trên nền tảng này đạt doanh thu trên 100.000 USD (khoảng hơn 2,5 tỷ đồng). Để thấy rõ sự tăng trưởng thần tốc, hãy nhìn lại thời điểm đỉnh điểm của đại dịch năm 2020 – giai đoạn mà ai cũng nghĩ là "thời hoàng kim" của game online – con số này lúc đó chỉ dừng lại ở mức khiêm tốn là 3.000 game.

Giardino thừa nhận rằng 100.000 USD đối với các "ông ké" AAA có lẽ chỉ là "muỗi", nhưng với những studio Indie nhỏ lẻ, đây là một nguồn sống dồi dào, cho phép họ tiếp tục sáng tạo và nuôi dưỡng đam mê. Đáng chú ý, xu hướng này không chỉ dừng lại ở ngưỡng 100k, mà số lượng game vượt mốc 500.000 USD và 1 triệu USD mỗi năm cũng đang tăng trưởng với tốc độ chóng mặt.

Kỷ lục 42 triệu người dùng: Steam vẫn là "nhà" của game thủ PC

Không chỉ mạnh về tiền, Steam còn mạnh về quân số. Đầu năm 2026, nền tảng này đã thiết lập kỷ lục vô tiền khoáng hậu với 42 triệu người dùng đồng thời. Tuy nhiên, con số thực sự khiến các nhà phát triển "mát lòng mát dạ" chính là 13,9 triệu người dùng đang thực sự trong game (in-game) – con số này đã tăng gấp đôi chỉ sau 5 năm.

Mặc dù Giardino có chút lo ngại về tình trạng "bão hòa nền tảng" trong tương lai, nhưng ở thời điểm hiện tại, sức nóng của Steam vẫn chưa có dấu hiệu hạ nhiệt.

Gần 6.000 tựa game đút túi hơn 2,5 tỷ đồng trong năm 2025 2

"Daily Deals" – Cú hích cho những tựa game lần đầu lộ diện

Một trong những vũ khí bí mật giúp Steam duy trì sức hút chính là chiến dịch Khuyến mãi Hàng ngày (Daily Deals). Trong năm 2025, đã có hơn 1.500 tựa game được đưa lên "kệ giảm giá", trong đó có tới 69% là các trò chơi lần đầu tiên xuất hiện trong danh sách này.

Kết quả mang lại cực kỳ ấn tượng: 8,2 triệu người dùng đã xuống tiền mua hàng thông qua Daily Deals, tăng trưởng 125% so với năm trước. Điều này cho thấy thuật toán gợi ý và các chương trình khuyến mãi của Valve vẫn đang hoạt động cực kỳ hiệu quả, giúp những tựa game tiềm năng tiếp cận được tệp khách hàng khổng lồ.

Bài viết đọc nhiều nhất

Bài viết mới trong ngày

Biến tướng trào lưu "VTuber vs IRL": Khoe thân đời thực, rao bán ảnh nhạy cảm khiến cộng đồng phương Tây bùng nổ tranh cãi

Biến tướng trào lưu "VTuber vs IRL": Khoe thân đời thực, rao bán ảnh nhạy cảm khiến cộng đồng phương Tây bùng nổ tranh cãi

hoanlagvn

Một xu hướng mới mang tên "VTuber vs IRL" (Streamer ảo đối lập Đời thực) đang càn quét mạng xã hội X (Twitter), châm ngroi cho làn sóng phẫn nộ dữ dội trong cộng đồng người hâm mộ giải trí kỹ thuật số. Ban đầu vốn chỉ là trào lưu đăng tải ảnh mô hình nhân vật ảo đặt cạnh một phần vóc dáng đời thực của các streamer mà không lộ mặt, trào lưu này hiện đang bị biến tướng nghiêm trọng khi nhiều VTuber phương Tây công khai lợi dụng để khoe thân phản cảm và rao bán các nội dung nhạy cảm trả phí.

Giải trí
Chính Thức Khởi Động Giải Đấu Đại Chiến HighSchool Toàn Quốc 2026 - Sân Chơi Garena Liên Quân Mobile Đầu Tiên Dành Riêng Cho Học Sinh THPT

Chính Thức Khởi Động Giải Đấu Đại Chiến HighSchool Toàn Quốc 2026 - Sân Chơi Garena Liên Quân Mobile Đầu Tiên Dành Riêng Cho Học Sinh THPT

Khoa Lê

Không chỉ hướng đến việc tìm ra ngôi trường sở hữu đội tuyển xuất sắc nhất, ĐẠI CHIẾN HIGHSCHOOL TOÀN QUỐC 2026 còn mang đến cơ hội để các tuyển thủ trẻ được trải nghiệm một hành trình thi đấu bài bản, từ vòng loại cho đến những trận đấu trên sân khấu lớn

eSports
Khung giờ khuya dậy sóng: Anime "Nữ nhân vật tai mèo nghiện thuốc lá" bị đưa ra nghị sự BPO vì tranh cãi cổ xuy chất cấm

Khung giờ khuya dậy sóng: Anime "Nữ nhân vật tai mèo nghiện thuốc lá" bị đưa ra nghị sự BPO vì tranh cãi cổ xuy chất cấm

hoanlagvn

Một làn sóng tranh luận nảy lửa vừa chính thức bùng nổ trong giới truyền thông Nhật Bản, liên quan đến ranh giới giữa tự do sáng tạo nghệ thuật và quy chuẩn đạo đức trên sóng truyền hình. Mới đây, Ủy ban Thanh thiếu niên thuộc Tổ chức Nâng cao Phát triển Chương trình và Đạo đức Phát thanh Truyền hình Nhật Bản (BPO) đã phải tổ chức một phiên họp nghị sự đặc biệt nhằm mổ xẻ các phản ánh gay gắt từ khán giả về một bộ phim hoạt hình (anime) phát sóng vào khung giờ muộn.

Giải trí
Khép lại hành trình 10 năm rực rỡ: Manga "Văn phòng thám tử quái vật" chính thức kết thúc ở tập 26

Khép lại hành trình 10 năm rực rỡ: Manga "Văn phòng thám tử quái vật" chính thức kết thúc ở tập 26

hoanlagvn

Một tin tức đầy tiếc nuối nhưng cũng đong đầy cảm xúc vừa chính thức được xác nhận, đánh dấu thời khắc chia tay một trong những thương hiệu truyện tranh trinh thám - kỳ ảo được yêu thích nhất suốt một thập kỷ qua. Ngày 4 tháng 8 năm 2026, khi Nhà xuất bản Shueisha chính thức cho phát hành tập đơn hành (tankoubon) thứ 25 của bộ manga "Kemono Jihen" (tên phát hành tại Việt Nam: Văn phòng thám tử quái vật), tác giả Shō Aimoto đã đồng thời gửi lời xác nhận: Tác phẩm sẽ chính thức khép lại trọn vẹn ở tập 26 tiếp theo.

Giải trí
Lên đầu trang