Nhìn lại thị trường game mobile trước khi năm 2015 kết thúc

Nền công nghiệp game mobile trong 2015 tiếp tục cho thấy sự tăng trưởng đáng kinh ngạc của mình. Ở hai thị trường lớn là châu Âu và châu Á – Thái Bình Dương thì số lượng người chơi cũng như thời gian chơi và chi phí chấp nhận bỏ ra vì các trò chơi tăng lên đáng kể.

Game mobile 2015

Dựa vào thế mạnh dễ tiếp cận và phù hợp với nhiều dòng thiết bị nên game mobile chiếm hơn 1/3 ngành game toàn cầu. Theo tính toán thì game trên thiết bị di động sẽ chiếm 1 nửa lợi nhuận từ khách hàng vài năm tới và nửa còn lại sẽ thuộc về PC và Smart TV. Người ta tính rằng trong quá khứ, cụ thể là vào năm ngoái, thị trường game mobile đạt mức 24,5 tỷ USD và nhiều khả năng bùng nổ hơn nữa trong năm 2017. Tiêu biểu nhất cho sự phát triển này chính là kho ứng dụng App Store của Apple, hình thành vào năm 2018 và mang lại nhiều giá trị vô cùng lớn.

Thị trường game mobile 2015

Khu vực châu Á – Thái Bình Dương hiện dẫn đầu trong bảng tăng tưởng. Trong khi đó ở châu Âu thì lượng khách hàng chịu chi tiền và mua trò chơi vẫn tiếp tục tăng. Còn tại châu Á – Thái Bình Dương, số lượng game thủ chi tiền vào các tựa game online vô cùng lớn 1 phần phụ thuộc khá nhiều vào các nhà sản xuất phần cứng của Trung Quốc cung cấp các sản phẩm cấu hình cao giá rẻ.

Nguyên nhân thứ 2 là sự phổ biến của 3G và 4G khiến cho việc kết nối các game với cộng đồng dễ dàng hơn. Theo con số thống kê, có tới 760 triệu lượt game thủ mobile trong khu vực tạo ra nguồn lợi luận 13,6 tỷ USD chiếm hơn 55% thị phần toàn thế giới. Trong khi tại Bắc Âu, thị trường lớn thứ 2 khá khiêm tốn với con số 5,7 tỷ USD.

Đặc biệt là tại khu vực Trung Đông và châu Phi, lượng người chơi game mobile không hề nhỏ, lên tới 460 triệu lượt người chơi tuy nhiên lợi nhuận mang lại không đáng kể bởi lượng game thủ chịu chi tiền cho game tại 2 khu vực này rất ít ỏi. Và Mỹ Latin là thị trường nhỏ nhất chỉ mang về 0,7 tỷ USD lợi nhuận, tương ứng với lượng người chơi 160 triệu, khá khiêm tốn.

Thị trường game mobile 3

Ở khu vực phương Tây, các dòng smartphone chạy Android dần vượt qua iPhone trong khi iPad vẫn bành trướng ở lạnh địa chơi game trên tablet. Xu hướng khách hàng có phần thiên về sử dụng iPad nhiều hơn tablet Android, vì thế lợi nhuận game từ iPad cũng dẫn đầu. Có thể thấy rằng chơi game trên iPad mang tới sự thỏa mãn cao hơn, dù doanh số bán không bằng iPhone hay smartphone Android.

Năm 2015 cũng chính là năm của sự sáng tạo bởi tại thời điểm cách đây 10 năm khi chỉ có 1% khách hàng thể hiện bản thân với game thì đến 2015, hầu như mọi người chơi đều muốn chia sẻ tất cả trải nghiệm của mình với cộng đồng. Sự sáng tạo trong game và làm chủ game của người chơi ngày càng thể hiện ra 1 cách rõ rệt hơn.

Thực tế còn có 1 số nhà phát hành táo bạo khi xây dựng nên các trò chơi mà trong đó chính game thủ là người tạo ra các bối cảnh chính. Thoát ra khỏi những thứ có sẵn để tạo ra 1 thế giới mới cho riêng mình là những gì mà game thủ có thể làm, cụ thể là trong Trivia Track, 1 trong 3 trò chơi có số lượng tải nhiều nhất trên thế giới.

Thị trường game mobile 4

Xu hướng game vì thế cũng thay đổi theo, các thể loại e-sports trước kia chỉ có mặt trên PC thì bây giờ lấn sân sang cả mobile. Các giải thi đấu lớn lấy các game MOBA làm chủ đạo như Vainglory cũng được triển khai nhằm khuyến khích các game thủ tham gia thi đấu cùng cộng đồng và thể hiện mình, tính cạnh tranh không hề thua kém cá giải đấu game PC truyền thống.

Vainglory

Vainglory

Theo 1 con số thống kê có tới 170 triệu lượt người theo dõi trên toàn thế giới trong năm qua, game mobile thực sự phát triển mạnh mẽ và nó trở thành 1 loại hình e-sport. Liên Minh Huyền Thoại giờ đây cũng là 1 cái tên 'huyền thoại' trong lĩnh vực này, người ta có thể thấy mức độ phát triển nhanh chóng của nó trên toàn thế giới, mỗi trận đấu thu hút hàng triệu lượt người theo dõi. Từ làn sóng Liên Minh Huyền Thoại dẫn tới sự thúc đẩy các nhà làm game mobile tạo ra các giải đấu trên mobile mang đậm dấu ấn, xóa nhòa cách biệt về trải nghiệm trên PC và thiết bị di động.

1 giải đấu Liên Minh Huyền Thoại

Quan cảnh 1 giải đấu Liên Minh Huyền Thoại

Thế nhưng tại sao lại là e-sport? Rất rõ ràng, với e-sport thì tính tương tác giữa những người chơi rất cao, chưa kể tới việc nhiều game thủ level cao có thể 'streaming; những gì mà họ chơi, họ cảm nhận lên trên YouTube, vừa thể hiện khả năng vừa thu hút lượng người quan tâm đáng kể.

Thị trường game mobile 5

Có thể thấy trong năm 2015, cùng với xu hướng chung của cộng đồng game thế giới. Game mobile cũng thể hiện những bước chuyển mình mạnh mẽ nhằm hòa mình vào dòng chảy lớn. Các trò chơi sánh ngang máy tính về mọi mặt ngày càng xuất hiện nhiều hơn. Đồng thời tính tương tác qua đó cũng được đề cao cho thấy khả năng phát triển của game trên máy di động.

Cộng đồng game thủ sẽ còn kỳ vọng nhiều hơn nữa vào những năm tiếp theo khi mà các chuyên gia nhận định rằng game mobile sẽ vượt mặt các thể loại trò chơi trên máy tính hay các hệ thống chơi game chuyên dụng như XBOX về doanh thu... hứa hẹn sự bùng nổ vào năm 2017.

Bài viết đọc nhiều nhất

Bài viết mới trong ngày

Hiệp hội Tự kỷ Nhật Bản lên tiếng phản đối anime "Mii-chan and Yamada-san": Lo ngại thương mại hóa nỗi đau của người khuyết tật để mua vui

Hiệp hội Tự kỷ Nhật Bản lên tiếng phản đối anime "Mii-chan and Yamada-san": Lo ngại thương mại hóa nỗi đau của người khuyết tật để mua vui

hoanlagvn

Một làn sóng tranh cãi gay gắt vừa bùng nổ dữ dội tại xứ sở hoa anh đào khi một tổ chức xã hội bảo vệ quyền lợi người yếu thế chính thức gửi văn bản phản đối dự án chuyển thể phim hoạt hình của một bộ truyện tranh nổi tiếng. Hiệp hội Tự kỷ Nhật Bản (Japan Autism Association – JAA) mới đây đã công bố văn bản chính thức bày tỏ quan ngại sâu sắc đối với kế hoạch phát sóng anime "Mii-chan and Miss Yamada" (Mii-chan & Yamada-san), thẳng thắn cảnh báo về nguy cơ biến nỗi đau và nghịch cảnh của những người có khuyết tật phát triển thành công cụ mua vui thương mại.

Giải trí
"Demon Slayer", "Chiikawa" và "Frieren" lọt top fandom có lượng người hâm mộ "đu" tích cực hàng đầu Nhật Bản: Khi độ sâu và độ chịu chi định đoạt sức mạnh thương hiệu

"Demon Slayer", "Chiikawa" và "Frieren" lọt top fandom có lượng người hâm mộ "đu" tích cực hàng đầu Nhật Bản: Khi độ sâu và độ chịu chi định đoạt sức mạnh thương hiệu

hoanlagvn

Một báo cáo thị trường chuyên sâu vừa được công ty nghiên cứu dữ liệu giải trí danh tiếng GEM Partners công bố đã thu hút sự chú ý đặc biệt từ giới phân tích kinh tế lẫn cộng đồng người hâm mộ xứ sở hoa anh đào. Khảo sát chỉ ra những thương hiệu giải trí đang nắm giữ lượng "oshi fan" (推しファン) hùng hậu và nhiệt thành bậc nhất tại Nhật Bản hiện nay, nơi người hâm mộ không chỉ dừng lại ở việc xem phim mà còn sẵn sàng dốc hầu bao để ủng hộ thần tượng.

Giải trí
Lên đầu trang