Hội chứng Nghiện Game được WHO công nhận là một căn bệnh và sẽ áp dụng trong năm 2022

Với nhiều câu hỏi và vấn đề được nêu ra xung quanh việc Nghiện Game ở giới trẻ hiện nay, Tổ chức Y tế Thế giới WHO đã chính thức công nhận tình trạng Nghiện Game/Chơi game quá độ là một căn bệnh và sẽ chính thức áp dụng nội dung này vào năm 2022.

Hội chứng Nghiện Game được WHO công nhận là một căn bệnh và sẽ áp dụng trong năm 2022

Theo báo cáo từ Nikkei, vào ngày hôm qua thì Tổ Chức Y Tế Thế Giới (WHO) chính thức công nhận nghiện game là một căn bệnh (có tên gọi tạm là Hội chứng nghiện game). Dưới đây là mô tả của WHO về căn bệnh này:

Hội chứng Nghiện Game được WHO công nhận là một căn bệnh và sẽ áp dụng trong năm 2022 2

"Nghiện game là hành vi chơi game thường xuyên và liên tục có thể là game offline hay game online, biểu hiện thông qua:

  • Khả năng kiểm soát thời lượng chơi game kém (ví dụ tần suất, thời gian, nội dung, ...)
  • Ưu tiên chơi game nhiều hơn những sở thích hay các hoạt động hằng ngày
  • Tiếp tục hoặc duy trì chơi game mặc dù nó mang lại hệ quả tiêu cực. Hành vi có tính lặp đi lặp này gây ra sự suy yếu đáng kể trong các hoạt động cá nhân, gia đình, xã hội, giáo dục, nghề nghiệp hoặc các lĩnh vực quan trọng khác."

Hội chứng Nghiện Game được WHO công nhận là một căn bệnh và sẽ áp dụng trong năm 2022 3

Trên thực tế, việc nghiện game từ trước đến nay đã được chú ý khá nhiều bởi giới truyền thông do mặt có hại của việc chơi game không điều độ và thiếu kiểm soát về thời gian rõ ràng của nó. Tuy nhiên đến tận nay thì WHO mới bắt đầu công nhận đây là một căn bệnh chính thức như nhiều hội chứng khác. Các nội dung liên quan đến vấn đề hội chứng nghiện game sẽ được WHO chính thức xác nhận hoàn chỉnh vào năm 2022.

Hội chứng Nghiện Game được WHO công nhận là một căn bệnh và sẽ áp dụng trong năm 2022 4

Bài viết liên quan

Bài viết đọc nhiều nhất

Bài viết mới trong ngày

Hàng loạt đơn hàng trên Pokémon Center bị hủy bỏ sau sự cố rò rỉ dữ liệu từ đối tác hậu cần: Người hâm mộ ngậm ngùi mất cơ hội sở hữu đồ giới hạn

Hàng loạt đơn hàng trên Pokémon Center bị hủy bỏ sau sự cố rò rỉ dữ liệu từ đối tác hậu cần: Người hâm mộ ngậm ngùi mất cơ hội sở hữu đồ giới hạn

hoanlagvn

Một sự cố an ninh mạng nghiêm trọng trong chuỗi cung ứng vừa giáng đòn nặng nề vào hệ thống bán lẻ chính thức của thương hiệu nhượng quyền lớn nhất hành tinh. Cửa hàng trực tuyến Pokémon Center tại thị trường Anh và Đức mới đây đã phải tiến hành hủy bỏ hàng loạt đơn đặt hàng của người tiêu dùng, sau khi đối tác vận chuyển và hậu cần CEVA Logistics bị tin tặc tấn công làm lộ lọt dữ liệu người dùng quy mô lớn.

Giải trí
"Sáng tạo", "Lưu thông" và "Trấn áp": 3 trụ cột trong đại kế hoạch đưa ngành nội dung số Nhật Bản cán mốc 20 nghìn tỷ Yên

"Sáng tạo", "Lưu thông" và "Trấn áp": 3 trụ cột trong đại kế hoạch đưa ngành nội dung số Nhật Bản cán mốc 20 nghìn tỷ Yên

hoanlagvn

Một bước chuyển mình mang tính lịch sử vừa được chính phủ Nhật Bản kích hoạt nhằm nâng tầm quyền lực mềm quốc gia. Bộ Kinh tế, Thương mại và Công nghiệp Nhật Bản (METI) mới đây đã chính thức công bố "Chiến lược Công nghiệp Giải trí và Sáng tạo 2026" cùng đề án "Kế hoạch 5 năm cường quốc nội dung", đặt mục tiêu đầy tham vọng: Nâng tổng doanh thu từ thị trường quốc tế của các sản phẩm nội dung sáng tạo Nhật Bản lên mức 20 nghìn tỷ Yên (tương đương hơn 130 tỷ USD) vào năm 2033.

Giải trí
iPhone gập đầu tiên của Apple có thể đạt hơn 10 triệu máy bán ra trong năm đầu tiên

iPhone gập đầu tiên của Apple có thể đạt hơn 10 triệu máy bán ra trong năm đầu tiên

Khoa Nguyen

Apple được cho là đang chuẩn bị giới thiệu chiếc iPhone màn hình gập đầu tiên của mình trong thời gian tới. Trước thềm màn ra mắt được đồn đoán này, hãng nghiên cứu thị trường IDC đã đưa ra dự báo khá lạc quan về sức tiêu thụ của sản phẩm, cho rằng Apple có thể xuất xưởng hơn 10 triệu chiếc trong năm đầu tiên.

Công Nghệ
Lên đầu trang