Đổ lỗi cho game gây ra vụ án chết người, đài truyền hình nổi tiếng nhận gạch đá dữ dội

Cộng đồng game thủ nói chung đang cảm thấy phẫn nộ trước tuyên bố mang tính quy chụp và chủ quan của kênh truyền hình nổi tiếng CNN

Mới đây một vụ việc kinh hoàng đã xảy ra tại Mỹ khi Steve Stephens, một kẻ sát nhân đã nhẫn tâm ra tay hạ sát một người đàn ông 74 tuổi, Robert Godwin, cùng lúc bật điện thoại để live stream quá trình thực hiện hành vi dã man này. Cộng đồng mạng và các kênh truyền hình gọi hắn là "Facebook Live Killer". Thế nhưng kênh truyền hình CNN vào ngày hôm qua đã phải hứng chịu không ít gạch đá vì đưa ra một liên kết đầy tính quy chụp, cho rằng vì chơi quá nhiều game nên Stephens đã thực hiện hành vi giết người.


Hung thủ Steve Stephens

Hung thủ Steve Stephens

Tuy nhiên thực tế cho thấy trước khi gây án, Steve Stephens đã có rất nhiều biểu hiện bất mãn với cuộc sống, công việc, nghiện cờ bạc và bị một cô gái từ chối. Tuyệt nhiên không có bất kỳ chi tiết gì liên quan đến game trong lý do gã này gây án cả. Thế nhưng CNN vẫn một mực cho rằng game là nguyên do khiến Stephens giết người.

Theo đài truyền hình này thì hàng triệu game thủ chơi Call of Duty là "tội phạm tiềm năng". Đó chính là thứ khiến cho cộng đồng game thủ nói chung đang cảm thấy phẫn nộ trước tuyên bố mang tính quy chụp và chủ quan của kênh truyền hình nổi tiếng CNN.

Thật sự đây không phải là lần đầu tiên game bị gán cho tai tiếng là bạo lực và khiến con người gây ra những hành vi bạo lực. Game thủ thường cho rằng những hành vi bạo lực trong game mà họ tạo ra thường không gây ra ảnh hưởng gì đến thế giới thực, giống như khi bạn ăn một quân tốt trên bàn cờ vua vậy. "Khi chơi đi chơi lại một game bạo lực, họ đã đi đến chuyện chấp nhận những hành động đó là bình thường, không còn nhiều cảm xúc trong game như trước đó, và cũng bớt nhạy cảm hơn với máu me và những pha rợn tóc gáy".

Đổ lỗi cho game gây ra vụ án chết người, đài truyền hình nổi tiếng nhận gạch đá dữ dội

"Game bạo lực khiến tâm lý con người thay đổi, và họ sẵn sàng làm những điều không đúng với đạo đức". Điều này đã từ lâu trở thành lý lẽ của những người phản đối game, coi game là thú vui vô bổ, thiếu lành mạnh. Theo họ, với những tiến bộ của công nghệ, thế giới game đẹp như thật, thì những hành vi trong game cũng có thể được đem ra ngoài đời thực đơn giản vì game thủ đã quá quen với những hành động đầy bạo lực như bắn súng, đâm chém trong game.

Thế nhưng mới đây một nghiên cứu khoa học đã chỉ ra rằng, kỳ thực chơi càng nhiều game bạo lực, dù rằng đúng là người chơi sẽ quen với những cảnh hành động đấm đá, nhưng lại không ảnh hưởng mạnh tới tâm lý của người chơi như bình thường. Thay vào đó, họ sẽ bớt những cảm xúc như tức giận, buồn bực và thậm chí là cả cảm giác tội lỗi khi thực hiện những hành vi trong game.

Bài viết liên quan

Bài viết đọc nhiều nhất

Bài viết mới trong ngày

Hiệp hội Tự kỷ Nhật Bản lên tiếng phản đối anime "Mii-chan and Yamada-san": Lo ngại thương mại hóa nỗi đau của người khuyết tật để mua vui

Hiệp hội Tự kỷ Nhật Bản lên tiếng phản đối anime "Mii-chan and Yamada-san": Lo ngại thương mại hóa nỗi đau của người khuyết tật để mua vui

hoanlagvn

Một làn sóng tranh cãi gay gắt vừa bùng nổ dữ dội tại xứ sở hoa anh đào khi một tổ chức xã hội bảo vệ quyền lợi người yếu thế chính thức gửi văn bản phản đối dự án chuyển thể phim hoạt hình của một bộ truyện tranh nổi tiếng. Hiệp hội Tự kỷ Nhật Bản (Japan Autism Association – JAA) mới đây đã công bố văn bản chính thức bày tỏ quan ngại sâu sắc đối với kế hoạch phát sóng anime "Mii-chan and Miss Yamada" (Mii-chan & Yamada-san), thẳng thắn cảnh báo về nguy cơ biến nỗi đau và nghịch cảnh của những người có khuyết tật phát triển thành công cụ mua vui thương mại.

Giải trí
"Demon Slayer", "Chiikawa" và "Frieren" lọt top fandom có lượng người hâm mộ "đu" tích cực hàng đầu Nhật Bản: Khi độ sâu và độ chịu chi định đoạt sức mạnh thương hiệu

"Demon Slayer", "Chiikawa" và "Frieren" lọt top fandom có lượng người hâm mộ "đu" tích cực hàng đầu Nhật Bản: Khi độ sâu và độ chịu chi định đoạt sức mạnh thương hiệu

hoanlagvn

Một báo cáo thị trường chuyên sâu vừa được công ty nghiên cứu dữ liệu giải trí danh tiếng GEM Partners công bố đã thu hút sự chú ý đặc biệt từ giới phân tích kinh tế lẫn cộng đồng người hâm mộ xứ sở hoa anh đào. Khảo sát chỉ ra những thương hiệu giải trí đang nắm giữ lượng "oshi fan" (推しファン) hùng hậu và nhiệt thành bậc nhất tại Nhật Bản hiện nay, nơi người hâm mộ không chỉ dừng lại ở việc xem phim mà còn sẵn sàng dốc hầu bao để ủng hộ thần tượng.

Giải trí
Lên đầu trang