VALORANT: Hỏi Đáp Cùng Nhà Phát Triển Về Định Hướng Cập Nhật (Phần 1)

Tại giải đấu VALORANT Champions 2025 vừa qua, đội ngũ phát triển game Riot đã có buổi tọa đàm chia sẻ trực tiếp về định hướng phát triển cho mô hình xếp hạng và những thay đổi quan trọng khác

Trong những ngày thi đấu cuối cùng của giải Vô địch Thế giới VALORANT Champions 2025, người hâm mộ bên cạnh việc theo dõi những trận đấu đỉnh cao của các đội tuyển giỏi nhất, còn có thể tham gia vào hoạt động Tọa đàm cùng Nhà phát triển Riot Games, để biết thêm về các định hướng cập nhật cho VALORANT trong tương lai.

Điều chỉnh trong đấu xếp hạng

MC: Eric, Max — chào mừng hai bạn. Trước hết, làm thế nào để các bạn phân biệt được giữa “smurf”, “boosting” hay người chơi cố tình chơi ở rank thấp hơn — chẳng hạn như chơi cùng bạn bè hoặc streamer làm thử thách? Làm sao để chắc chắn rằng hệ thống chỉ xử phạt đúng đối tượng?

Eric: Chúng tôi hiểu “smurfing” là một khái niệm khá rộng, bao gồm nhiều hành vi khác nhau như cày thuê hay chia sẻ tài khoản. Tuy nhiên, chúng tôi cũng biết tầm quan trọng của việc chơi cùng bạn bè. Vì vậy, chúng tôi không muốn làm tổn hại đến khía cạnh xã hội này.

Trong bản cập nhật 11.09, chúng tôi sẽ triển khai xác thực đa yếu tố (MFA) để nhắm đến những người chia sẻ tài khoản, và sau đó áp dụng cho người chơi hạng Ascendant trở lên để cải thiện chất lượng trận đấu.

MC: Vì sao lại tập trung vào tài khoản chia sẻ?

Eric: Những tài khoản chia sẻ là nhóm nghiêm trọng nhất mà chúng tôi phát hiện - thường được dùng để thao túng thứ hạng hoặc “boost” tài khoản khác.

MC: Vì sao những người chơi ở rank Ascendant 3 trở lên lại là vấn đề lớn hơn với smurf so với rank thấp hơn?

Max: Chúng tôi tập trung mạnh vào chất lượng trận đấu ở Ascendant+. Ngoài ra, “win trading” cũng là vấn đề, và nhiều tài khoản smurf xuất hiện ở nhóm này. Sau giai đoạn beta, chúng tôi dự định mở rộng dần sang các rank khác.

VALORANT: Hỏi Đáp Cùng Nhà Phát Triển Về Định Hướng Cập Nhật Phần 1

 

MC: Về tính năng báo cáo thao túng rank (rank manipulation), các bạn định triển khai thế nào? Vì nhiều người thua sẽ dễ bấm report đối thủ vì bực.

Eric: Chúng tôi sẽ thu thập rất nhiều dữ liệu trước khi hành động. Mục tiêu là tạo ra thuật toán đủ chính xác để không xử phạt nhầm người chỉ vì họ chơi tốt.

MC: Vậy theo các bạn, những vấn đề chính trong matchmaking (ghép trận) hiện nay là gì?

Max: Chúng tôi đang tập trung cải thiện chất lượng trận và tạo động lực để người chơi thật sự muốn chiến thắng. Hiện có nhiều người vào game nhưng không cùng chung mục tiêu thắng. Chúng tôi muốn khôi phục tinh thần đó.

MC: Vậy giải pháp là gì?

Max: Ngoài việc xử lý smurf, chúng tôi cũng đang cải thiện hệ thống MMR (Matchmaking Rating) – nền tảng tính toán trình độ và ghép đội. Trong năm 2026, hệ thống này sẽ được đại tu nhằm tăng độ chính xác, giúp trận đấu cân bằng hơn, dù không thể tiết lộ chi tiết vì đây là phần rất kỹ thuật.

Phần thưởng xếp hạng (Ranked Rewards)

MC: Người chơi cần phần thưởng để có động lực – vậy với Valorant thì sao?

Eric: Hiện tại, nhiều người đã có 6–7 Gun Buddy, nên có lẽ đã bão hòa. Chúng tôi đang lên kế hoạch nâng cấp phần thưởng xếp hạng vào cuối năm tới – vẫn chưa thể tiết lộ, nhưng chắc chắn sẽ khác và hấp dẫn hơn Gun Buddy, hy vọng người chơi sẽ thấy “đáng để cày”.

VALORANT: Hỏi Đáp Cùng Nhà Phát Triển Về Định Hướng Cập Nhật Phần 1  2

MC: Cảm ơn các bạn rất nhiều. Giờ chúng ta sẽ chuyển sang đội Live Balance – gồm Dan, Ryan và Tiffy – để nói về triết lý cập nhật cân bằng game.

Các bạn đã ở đây từ những ngày đầu Valorant. Vậy qua hành trình đó, bài học lớn nhất mà các bạn rút ra là gì?

Ryan: Chúng tôi nhận ra rằng cần dám mạo hiểm hơn. Ban đầu, chúng tôi sợ thay đổi sẽ “phá game”, nhưng thực tế, việc liên tục điều chỉnh giúp game phát triển tốt hơn.

MC: Vậy định hướng cho các bản cập nhật cuối năm nay là gì?

Tiffy: Chúng tôi xem Valorant như một tựa game lâu dài. Ngoài các bản vá nhỏ quanh năm, những bản cập nhật lớn vào cuối năm sẽ giúp “làm mới” trải nghiệm và đặt nền tảng cho nội dung năm sau.

MC: Valorant là FPS chiến thuật. Bước sang 2026, người chơi nên tập trung cải thiện kỹ năng bắn (aim) hay vẫn nên chú trọng chiến thuật – kỹ năng sử dụng chiêu cuối?

Dan: Các chiêu cuối vẫn luôn là nền tảng. Chúng tôi muốn duy trì sự cân bằng giữa bắn súng – kỹ năng – bản đồ. Không có kế hoạch làm yếu khả năng đặc biệt của agent.

VALORANT: Hỏi Đáp Cùng Nhà Phát Triển Về Định Hướng Cập Nhật Phần 1  3

MC: Nhưng liệu điều đó có khiến Valorant trở nên “quá hardcore” – chỉ phù hợp cho người chơi FPS kỳ cựu?

Ryan: Không. Mục tiêu là nâng cao trần kỹ năng (skill ceiling) nhưng vẫn giữ tính tiếp cận dễ. Ví dụ, các chiêu như smoke theo bản đồ vẫn đơn giản để sử dụng.

MC: Vũ khí được cân bằng thế nào? Ví dụ khẩu Outlaw thường dùng ở round “anti-eco”?

Tiffy: Chúng tôi thiết kế mỗi súng có mục đích riêng — Vandal mạnh ở tầm xa, Phantom tốt khi bắn xuyên smoke, shotgun khi đẩy gần. Outlaw được tạo ra để lấp chỗ trống của sniper cơ động, phù hợp cho round tiết kiệm.

Ryan: Chúng tôi xem xét nhiều yếu tố — độ giật, số đạn, độ chính xác khi di chuyển, v.v. — để mỗi vũ khí có bản sắc riêng, phù hợp với nhiều agent và bản đồ khác nhau, giúp người chơi thể hiện phong cách cá nhân.

(Còn tiếp)

Bài viết liên quan

Bài viết đọc nhiều nhất

Bài viết mới trong ngày

Khung giờ khuya dậy sóng: Anime "Nữ nhân vật tai mèo nghiện thuốc lá" bị đưa ra nghị sự BPO vì tranh cãi cổ xuy chất cấm

Khung giờ khuya dậy sóng: Anime "Nữ nhân vật tai mèo nghiện thuốc lá" bị đưa ra nghị sự BPO vì tranh cãi cổ xuy chất cấm

hoanlagvn

Một làn sóng tranh luận nảy lửa vừa chính thức bùng nổ trong giới truyền thông Nhật Bản, liên quan đến ranh giới giữa tự do sáng tạo nghệ thuật và quy chuẩn đạo đức trên sóng truyền hình. Mới đây, Ủy ban Thanh thiếu niên thuộc Tổ chức Nâng cao Phát triển Chương trình và Đạo đức Phát thanh Truyền hình Nhật Bản (BPO) đã phải tổ chức một phiên họp nghị sự đặc biệt nhằm mổ xẻ các phản ánh gay gắt từ khán giả về một bộ phim hoạt hình (anime) phát sóng vào khung giờ muộn.

Giải trí
Khép lại hành trình 10 năm rực rỡ: Manga "Văn phòng thám tử quái vật" chính thức kết thúc ở tập 26

Khép lại hành trình 10 năm rực rỡ: Manga "Văn phòng thám tử quái vật" chính thức kết thúc ở tập 26

hoanlagvn

Một tin tức đầy tiếc nuối nhưng cũng đong đầy cảm xúc vừa chính thức được xác nhận, đánh dấu thời khắc chia tay một trong những thương hiệu truyện tranh trinh thám - kỳ ảo được yêu thích nhất suốt một thập kỷ qua. Ngày 4 tháng 8 năm 2026, khi Nhà xuất bản Shueisha chính thức cho phát hành tập đơn hành (tankoubon) thứ 25 của bộ manga "Kemono Jihen" (tên phát hành tại Việt Nam: Văn phòng thám tử quái vật), tác giả Shō Aimoto đã đồng thời gửi lời xác nhận: Tác phẩm sẽ chính thức khép lại trọn vẹn ở tập 26 tiếp theo.

Giải trí
Marvel's Spider-Man tăng mạnh lượng người chơi sau thành công của Spider-Man: Brand New Day

Marvel's Spider-Man tăng mạnh lượng người chơi sau thành công của Spider-Man: Brand New Day

Khoa Nguyen

Bộ phim Spider-Man: Brand New Day không chỉ tạo nên cơn sốt tại phòng vé mà còn góp phần đưa dòng game Marvel's Spider-Man của Insomniac Games trở lại tâm điểm. Sau khi phim ra mắt, lượng người chơi hai tựa game Marvel's Spider-Man trên PC đã tăng đáng kể, đồng thời các từ khóa liên quan cũng ghi nhận mức tăng mạnh trên Google.

Phim Ảnh
The Pokémon Company siết chống đầu cơ, giới hạn mua một số bộ Pokémon TCG chỉ dành cho công dân Nhật Bản

The Pokémon Company siết chống đầu cơ, giới hạn mua một số bộ Pokémon TCG chỉ dành cho công dân Nhật Bản

Khoa Nguyen

Trước tình trạng đầu cơ ngày càng nghiêm trọng trên thị trường Pokémon Trading Card Game (TCG), The Pokémon Company đã triển khai một trong những biện pháp mạnh tay nhất từ trước đến nay khi yêu cầu người mua phải xác minh danh tính bằng giấy tờ do chính phủ Nhật Bản cấp đối với một số sản phẩm đặc biệt.

Giải trí
Cú bắt tay lịch sử 4 tỷ Yên: "Gã khổng lồ" Bandai bắt tay cùng Twin Engine sáng tạo thương hiệu Manga và Anime hoàn toàn mới

Cú bắt tay lịch sử 4 tỷ Yên: "Gã khổng lồ" Bandai bắt tay cùng Twin Engine sáng tạo thương hiệu Manga và Anime hoàn toàn mới

hoanlagvn

Một thương vụ hợp tác chiến lược mang tính bước ngoặt vừa chính thức được kích hoạt, hứa hẹn sẽ làm thay đổi cục diện ngành công nghiệp giải trí và hoạt hình Nhật Bản. Ngày 5 tháng 8 năm 2026, Công ty sản xuất phim anime danh tiếng Twin Engine cùng "gã khổng lồ" đồ chơi và truyền thông Bandai đã chính thức công bố thỏa thuận hợp tác quy mô lớn nhằm đồng sáng tạo một thương hiệu sở hữu trí tuệ (IP - Intellectual Property) hoàn toàn mới.

Giải trí
Lên đầu trang