Luật hạn chế chơi Game Online tại Trung Quốc có thể thật sự giải quyết được vấn đề lớn nhất của giới trẻ hiện tại?

Trước cuộc chiến chống nạn nghiện game tại giới trẻ Trung Quốc gần đây, dù quá khắt khe và tiêu cực nhưng chúng ta cũng không thể phủ nhận những mặt tích cực mà quy định mới có thể định hình lại độ độc hại của xu hướng game online hiện nay đến với cộng đồng game thủ để có hướng thay đổi mới.

Luật hạn chế chơi Game Online tại Trung Quốc có thể thật sự giải quyết được vấn đề lớn nhất của giới trẻ hiện tại?

Không ai có thể bàn cãi được sự lớn mạnh của ngành công nghiệp game trong thời đại hiện nay, đặc biệt với độ quan trọng của game online ở thị trường quốc tế nói chung và Trung Quốc nói riêng với doanh thu lên đến 21,1 tỷ USD, tăng 21,9% so với năm trước đó. Không chỉ ở doanh thu, số lượng giờ chơi và lượng game thủ cũng tăng đáng kể theo từng năm, đặc biệt khi độ tuổi của các game thủ cũng trẻ hơn trước đây rất nhiều với sự ra mắt của game mobile ngày càng đông đảo.

Không nói đến đại dịch Covid-19 đang hoành hành khiến ai cũng phải ở trong nhà ngồi chơi game hay lên mạng tán gẫu, tuy nhiên game online luôn là một vấn đề lớn trước giới trẻ - và dù lệnh cấm chỉ 3 giờ chơi mỗi cuối tuần tại Trung Quốc khá gay gắt, nhưng đó cũng là sự can thiệp cần thiết đối với nạn nghiện game tại nước này.

Một loại hình mạng xã hội khép kín

Dù ít hay nhiều, vấn đề nghiện game hoàn toàn có thực và có thể xảy ra ở bất cứ ai tùy theo mức độ. Từ bé, cha mẹ đã để các con của mình quấn lấy điện thoại và tự tìm đến các thú tiêu khiển, giải trí ngay trên điện thoại thông qua Youtube, dần lớn lên thì qua Tiktok và cuối cùng là game online. Có ngay sẵn một mạng xã hội thu nhỏ trong mỗi game kèm theo các hội nhóm nhỏ từ các mạng xã hội khác như Facebook, Discord và Twitter, mọi thứ đã tạo ra một vòng nhóm xã hội khép kín và thu hút game thủ liên tục online để hoạt động cùng bạn bè và chơi game cùng nhau.

Luật hạn chế chơi Game Online tại Trung Quốc có thể thật sự giải quyết được vấn đề lớn nhất của giới trẻ hiện tại? 2

Đối với những game online này, việc tạo ra một mạng xã hội riêng (như một hình thức mở rộng hơn của Bang Hội/Guild) khiến các game thủ trẻ tuổi có thêm một nơi thỏa sức thể hiện và giao tiếp với mọi người khác một cách cuốn hút hơn cả xã hội thực và mạng xã hội chung chung - khi mọi người đều có cùng một chủ đề để bàn luận và dễ dàng liên hệ đến nhau hơn. Việc này khiến game online không chỉ thu hút game thủ trẻ tuổi ở gameplay của mình mà còn có cả khía cạnh tương tác xã hội - thậm chí chỉ cần ngồi cắm game trò chuyện mà không thật sự đang chơi game hay làm gì cả.

Luật hạn chế chơi Game Online tại Trung Quốc có thể thật sự giải quyết được vấn đề lớn nhất của giới trẻ hiện tại? 3

Văn hóa Pay-to-win và Gacha

Tùy theo đủ loại hình dáng từ Loot Box, Gacha cho đến Pay-to-win nạp tiền trực tiếp mua vật phẩm, giờ đây gần như có rất rất ít tựa game online nào hoàn toàn thật sự Free to Play hoặc không cần bỏ tiền ra để mạnh. Ngay cả các thể loại Moba thuần túy chỉ cần kĩ năng, Pokemo United cũng đã đưa yếu tố pay to win mạnh ngay từ đầu game vào để tạo lợi thế cho người chơi. Vấn nạn Loot Box đặc biệt hoành hành các tựa game ở thị trường châu Âu, tuy nhiên đã sớm bị dẹp bỏ và bị bỏ bớt khi nhiều quốc gia đánh giá nó chính là cờ bạc. Ở thị trường châu Á, Gacha với tỉ lệ thực tế nghe khá hấp dẫn nhưng cũng là một loại hình pay to win khác có vẻ công bằng hơn (nhưng thực tế cũng y như nhau).

Luật hạn chế chơi Game Online tại Trung Quốc có thể thật sự giải quyết được vấn đề lớn nhất của giới trẻ hiện tại? 4

Theo khảo sát từ Anh của Gamble Award, có hơn 93% số trẻ em dưới 18 tuổi đều chơi ít nhất một game online ở thời điểm hiện tại, nhưng có đến hơn 40% số trong khảo sát sẵn sàng chi tiền ra để mua các loại Loot box trong game. Với yếu tố pay-to-win, các game thủ trẻ tuổi sẵn sàng chi khoảng 100 USD mỗi tháng để mua các gói nạp theo tháng và sự kiện đi kèm theo thời gian. Và đây chỉ là các số liệu từ trẻ em dưới 18 tuổi, các con số này càng tệ hơn đối với lứa tuổi trưởng thành khi mức độ nạp tiền từ nghiện game online chuyển dần sang các dạng nghiện cờ bạc khác nguy hiểm hơn trong tương lai.

Luật hạn chế chơi Game Online tại Trung Quốc có thể thật sự giải quyết được vấn đề lớn nhất của giới trẻ hiện tại? 5

Liệu cắt giảm thời lượng chơi có phải là cách tốt?

Trở lại với Trung Quốc, dù thị trường game đã chịu tác động khá lớn về bộ luật mới ban hành này, mọi người vẫn hi vọng rằng đây sẽ tạo nên kết quả tốt hơn đối với giới trẻ sắp trưởng thành cho đất nước của họ. Việc giảm thiểu thời gian chỉ còn 3 ngày cuối tuần, game online trở thành một "nghĩa vụ" cần thực hiện trong 1 giờ mỗi cuối tuần thay vì là thời gian giải trí riêng của bạn. Điều này có thể gần như xóa sổ game online ra khỏi Trung Quốc, hoặc ít nhất khiến mọi người không còn phụ thuộc vào nó (cho đến tuổi 18).

Dù đây là một liều thuốc quá nặng tay đối với game thủ trẻ tuổi, các tác hại của game online thực tế vẫn nằm ở đó và cần được can thiệp ngay lập tức. Tuy nhiên, có lẽ chúng ta cần có hướng đi tốt hơn là "quản lý không được thì cấm" thẳng thừng và thiếu công bằng như vậy với tuổi trẻ. Rất có thể, Trung Quốc sẽ sớm nới lỏng ra bộ luật của mình - hoặc tệ hơn thì một số quốc gia khác sẽ áp dụng chính sách y hệt như họ để hạn chế tối đa game online trong tương lai.

Bài viết liên quan

Bài viết đọc nhiều nhất

Bài viết mới trong ngày

Hiệp hội Tự kỷ Nhật Bản lên tiếng phản đối anime "Mii-chan and Yamada-san": Lo ngại thương mại hóa nỗi đau của người khuyết tật để mua vui

Hiệp hội Tự kỷ Nhật Bản lên tiếng phản đối anime "Mii-chan and Yamada-san": Lo ngại thương mại hóa nỗi đau của người khuyết tật để mua vui

hoanlagvn

Một làn sóng tranh cãi gay gắt vừa bùng nổ dữ dội tại xứ sở hoa anh đào khi một tổ chức xã hội bảo vệ quyền lợi người yếu thế chính thức gửi văn bản phản đối dự án chuyển thể phim hoạt hình của một bộ truyện tranh nổi tiếng. Hiệp hội Tự kỷ Nhật Bản (Japan Autism Association – JAA) mới đây đã công bố văn bản chính thức bày tỏ quan ngại sâu sắc đối với kế hoạch phát sóng anime "Mii-chan and Miss Yamada" (Mii-chan & Yamada-san), thẳng thắn cảnh báo về nguy cơ biến nỗi đau và nghịch cảnh của những người có khuyết tật phát triển thành công cụ mua vui thương mại.

Giải trí
"Demon Slayer", "Chiikawa" và "Frieren" lọt top fandom có lượng người hâm mộ "đu" tích cực hàng đầu Nhật Bản: Khi độ sâu và độ chịu chi định đoạt sức mạnh thương hiệu

"Demon Slayer", "Chiikawa" và "Frieren" lọt top fandom có lượng người hâm mộ "đu" tích cực hàng đầu Nhật Bản: Khi độ sâu và độ chịu chi định đoạt sức mạnh thương hiệu

hoanlagvn

Một báo cáo thị trường chuyên sâu vừa được công ty nghiên cứu dữ liệu giải trí danh tiếng GEM Partners công bố đã thu hút sự chú ý đặc biệt từ giới phân tích kinh tế lẫn cộng đồng người hâm mộ xứ sở hoa anh đào. Khảo sát chỉ ra những thương hiệu giải trí đang nắm giữ lượng "oshi fan" (推しファン) hùng hậu và nhiệt thành bậc nhất tại Nhật Bản hiện nay, nơi người hâm mộ không chỉ dừng lại ở việc xem phim mà còn sẵn sàng dốc hầu bao để ủng hộ thần tượng.

Giải trí
Lên đầu trang