"Theo cách nào đó, chúng tôi đang cố gắng giải thích vì sao chúng tôi phải mất tới 5 năm"
Hãng BioWare muốn bạn biết rằng Mass Effect: Andromeda là tựa game lớn nhất cả đội đã làm. Sau khi cứu cả Milky Way khỏi việc bị hủy diệt bởi chủng loài Reaper trong Mass Effect 3, thật khó để tưởng tượng ra thứ gì đó tham vọng hơn. Nhưng BioWare có cả một thiên hà mới cho chúng ta để ... vọc, những hành tinh mới để khám phá, và thật khó để hiểu được nó khi mô tả trên giấy. Hãy cùng xem qua những lời lý giải của nhà sản xuất Fabrice Condominas để "định hình" nó.
"Nếu bạn tham gia vào cốt truyện của vài hành tinh - những hành tinh lớn nhất chúng tôi có - chúng sẽ có kích cỡ của Dragon Age: Inquisition." Ông nói. "Hãy nhớ rằng mặc dù bối cảnh là khác nhau, vì bạn đang di chuyển nhanh hơn khi lái chiếc Nomad, nhưng chúng tôi vẫn phải xây dựng toàn bộ nội dung đó."
Khi được hỏi về tiến trình của cả đội trong việc thiết kế từng hành tinh, Condominas cho biết: "Chúng tôi đi từ chất lượng đến số lượng để bảo đảm điều đó. Chúng tôi chơi thử và nói "Được rồi, trên hành tinh cụ thể đó tôi đã thấy chán sau 1 phút 30 giây, hay bất kì thứ gì đi nữa. Hãy đặt nội dung lên nó." Ông tiếp tục: "Nhưng chúng tôi không muốn đặt bất kì loại nội dung nào. Chúng phải có một tác động dạng tường thuật, hoặc phải nói với bạn điều gì đó về các truyền thuyết của thiên hà. Rõ ràng, chúng tôi cũng có vài nội dung phụ để làm điều đó nếu bạn muốn, nhưng chúng tôi phải đảm bảo bạn có những nhiệm vụ phụ mà bạn có thể học được điều gì đó từ chúng."
"Cho đến cuối cùng, nếu chúng tôi vẫn có một cách nữa - thế giới mở - trong trường hợp bạn có thể đi bất kì đâu và bạn không thể có những cảm giác khi bạn không thấy buồn chán - thì chúng tôi sử dụng môi trường để hạn chế nó. Nhưng ý tưởng tổng thể là về sự nhận thức. Chúng tôi muốn người chơi nhận thấy rằng họ hoàn toàn tự do để đi bất kì đâu họ muốn, nên đó là điều quan trọng. Nhưng, chúng tôi có sự kiểm soát. Chúng tôi không phải một tựa game sandbox, chúng tôi là một tựa game "mở"."
Condominas cũng nhấn mạnh về số lượng tuyệt đối những đoạn đối thoại họ ghi lại cho Andromeda, nói rằng các thành viên trong đội có nhiều dòng hội thoại được ghi lại hơn Shepard từng làm trong những tựa game trước. Gắn kết với các nhân vật trong một mức độ cảm xúc là rất quan trọng. Ông tiếp tục đi đến kích thước của cây kĩ năng, chiều sâu của chế tạo đồ, và số lượng trang bị có thể kết hợp tối đa. "Theo cách nào đó, chúng tôi đang cố giải thích vì sao phải mất 5 năm." Ông nói.
Một trong những mối quan tâm chính của BioWare với Andromeda là mang lại "cảm giác" của tựa game Mass Effect nguyên bản. Khi các phần 2 và 3 của seri tập trung nhiều hơn vào mảng hành động và đã thu hút một lượng người hâm mộ, vẫn còn đó những "tín đồ" của thể loại nhập vai truyền thống. Vậy nên điều gây tò mò thật sự ở đây là khái niệm "cảm giác" đó. Liệu nó có phải là sự quay trở lại của một hệ thống kĩ năng nhập vai phức tạp, nơi bạn thật sự có thể "đóng đinh" một loại nhân vật cụ thể? Condominas cho biết hệ thống cây kỹ năng của Andromeda "có lẽ là yếu tố "sâu" nhất chúng tôi từng thực hiện", nhưng vẫn tương tự với những hệ thống nhập vai của các tựa game hiện đại khác. Andromeda đang loại bỏ đi yếu tố lớp nhân vật, mang đến cho người chơi sự linh hoạt trong việc áp dụng các kĩ năng của Soldier/Biotic/Tech mà không có bất kì sự giới hạn nào.
BioWare biết đây là một quyết định gây chia rẽ, Codominas giải thích. "Chúng tôi nhìn thấy điều đó trong chính nội bộ của mình. Có những người thích "Tôi muốn là một Vanguard", và họ sẽ xây dựng mọi thứ như một Vanguard, và họ có thể làm điều đó. Không có gì buộc bạn phải làm khác đi. Nếu bạn biết ngay từ đầu đây là kiểu nhân vật bạn muốn định hình, bạn sẽ làm nó, và chiều sâu của cây kĩ năng sẽ thật sự cho phép bạn tối ưu hóa theo cách bạn muốn, nhập vai truyền thống, đến tận cùng. Nhưng điều chúng tôi đang nói là cùng thời điểm, nếu bạn là dạng người muốn sự linh hoạt hơn, chúng tôi cũng cung cấp điều đó, và nó không phải thông qua các lớp nhân vật trước, để có sự gắn nhãn "linh hoạt" lên nó. Nó chỉ là bạn làm, thế thôi. Đặt cược của tôi, từ những gì chúng tôi thấy, đến bây giờ là nó sẽ đạt mức 50/50."
Theo BioWare, "cảm giác" của một tựa game Mass Effect nguyên bản là bớt đi một chút định lượng. "Tất cả là về việc khám phá." Codominas nói rõ hơn. "Cảm giác mà bạn đặt chân đến một nơi lạ, và bạn phải tìm không gian của riêng mình trong không gian đó, đó là thế giới chưa được thám hiểm, cảm giác bước chân vào một điều gì đó hoàn toàn mới mẻ."
"Tôi nghĩ trong quá trình xây dựng Andromeda, chúng tôi đã có cơ hội nhìn lại bộ ba trước đó và lấy những phần tốt nhất của cả ba phần." Ông nói. "Vậy nên chắc chắn có sự thám hiểm, cảm giác khám phá trong Mass Effect 1, chất lượng của những mối quan hệ và sự gắn kết tình cảm các bạn đã có với những nhân vật khác trong Mass Effect 2, và lối chơi năng động hơn của Mass Effect 3. Và nay chúng tôi đang cố gắng cân bằng tất cả vào một tựa game duy nhất, và nó chỉ mất 5 năm để làm đúng điều đó."
Mass Effect: Andromeda sẽ có mặt trên PC, PS4 và Xbox One vào ngày 21 tháng 3 năm 2017.
Theo Gamespot