Thị trường game đánh dấu một kỷ lục mới khi đạt 180,3 tỷ USD trong năm nay

Thị trường PC và console cũng hoạt động tốt hơn dự kiến, tạo ra doanh thu lần lượt là 0,8 tỷ và 1,2 tỷ so với dự tính trước đó.

Theo Newzoo, thị trường gaming đã đánh dấu một năm kỹ lục khác trong năm 2021, đạt 180,3 tỷ USD. Điều đó dẫn đến mức tăng trưởng 1,4% trong năm qua, điều đó phụ thuộc vào các đợt giản cách toàn cầu do đại dịch Covid-19 gây ra.

Thị trường game đánh dấu một kỷ lục mới khi đạt 180,3 tỷ USD trong năm nay

Trên thực tế, Newzoo đã dự đoán vào đầu năm nay rằng thị trường game sẽ bị thu hẹp (-1,1%), vì họ ước tính doanh thu 175,8 tỷ USD cho cả năm. Kỳ vọng của các nhà phân tích rõ ràng đã vượt xa, chủ yếu nhờ vào sự tăng trưởng từ thị trường game mobile (+ 7,3% so với cùng kỳ năm ngoái). Thị trường PC và console cũng hoạt động tốt hơn dự kiến, tạo ra doanh thu lần lượt là 0,8 tỷ và 1,2 tỷ so với dự tính trước đó.

Thị trường game đánh dấu một kỷ lục mới khi đạt 180,3 tỷ USD trong năm nay 2

Thị trường điện toán đám mây của ngành công nghiệp game cũng có mức tăng trưởng đáng kể trong năm nay, đạt doanh thu gấp đôi năm ngoái, với Newzoo dự đoán sẽ còn tăng trưởng lớn hơn nữa trong ba năm tới.

Thị trường game đánh dấu một kỷ lục mới khi đạt 180,3 tỷ USD trong năm nay 3

Bên cạnh đó, lĩnh vực eSports và stream của thị trường game cũng đã mở rộng trong suốt năm 2021. Doanh thu từ eSports tăng 14,5% so với cùng kỳ năm ngoái, trong khi lượng khán giả xem stream tăng 12,7% so với năm 2020, nhờ Twitch tạo ra 23,3 tỷ giờ người xem trực tiếp cho đến nay vào năm 2021, một kỷ lục mọi thời đại cho nền tảng này.

Thị trường game đánh dấu một kỷ lục mới khi đạt 180,3 tỷ USD trong năm nay 4

Thị trường game đánh dấu một kỷ lục mới khi đạt 180,3 tỷ USD trong năm nay 5
Dự báo hiện tại cho năm 2024 vẽ ra một bức tranh thậm chí còn đẹp hơn. Newzoo dự đoán thị trường game sẽ tạo ra tổng doanh thu 218,8 tỷ USD trong năm đó, với 116,4 tỷ USD chỉ riêng mảng mobile. Trò chơi điện toán đám mây cũng sẽ tăng lên 6,5 tỷ USD và eSports lên 1,6 tỷ USD, với mức độ tương tác sẽ tăng lên trên diện rộng.

 

Bài viết liên quan

Bài viết đọc nhiều nhất

Bài viết mới trong ngày

Hiệp hội Tự kỷ Nhật Bản lên tiếng phản đối anime "Mii-chan and Yamada-san": Lo ngại thương mại hóa nỗi đau của người khuyết tật để mua vui

Hiệp hội Tự kỷ Nhật Bản lên tiếng phản đối anime "Mii-chan and Yamada-san": Lo ngại thương mại hóa nỗi đau của người khuyết tật để mua vui

hoanlagvn

Một làn sóng tranh cãi gay gắt vừa bùng nổ dữ dội tại xứ sở hoa anh đào khi một tổ chức xã hội bảo vệ quyền lợi người yếu thế chính thức gửi văn bản phản đối dự án chuyển thể phim hoạt hình của một bộ truyện tranh nổi tiếng. Hiệp hội Tự kỷ Nhật Bản (Japan Autism Association – JAA) mới đây đã công bố văn bản chính thức bày tỏ quan ngại sâu sắc đối với kế hoạch phát sóng anime "Mii-chan and Miss Yamada" (Mii-chan & Yamada-san), thẳng thắn cảnh báo về nguy cơ biến nỗi đau và nghịch cảnh của những người có khuyết tật phát triển thành công cụ mua vui thương mại.

Giải trí
"Demon Slayer", "Chiikawa" và "Frieren" lọt top fandom có lượng người hâm mộ "đu" tích cực hàng đầu Nhật Bản: Khi độ sâu và độ chịu chi định đoạt sức mạnh thương hiệu

"Demon Slayer", "Chiikawa" và "Frieren" lọt top fandom có lượng người hâm mộ "đu" tích cực hàng đầu Nhật Bản: Khi độ sâu và độ chịu chi định đoạt sức mạnh thương hiệu

hoanlagvn

Một báo cáo thị trường chuyên sâu vừa được công ty nghiên cứu dữ liệu giải trí danh tiếng GEM Partners công bố đã thu hút sự chú ý đặc biệt từ giới phân tích kinh tế lẫn cộng đồng người hâm mộ xứ sở hoa anh đào. Khảo sát chỉ ra những thương hiệu giải trí đang nắm giữ lượng "oshi fan" (推しファン) hùng hậu và nhiệt thành bậc nhất tại Nhật Bản hiện nay, nơi người hâm mộ không chỉ dừng lại ở việc xem phim mà còn sẵn sàng dốc hầu bao để ủng hộ thần tượng.

Giải trí
Lên đầu trang