Số game thủ đạt 3 tỷ trong năm nay, với mức tăng trưởng thị trường đạt 218,7 tỷ USD vào năm 2024

Năm 2021 là một năm tuyệt vời đối với ngành công nghiệp game, khi tổng số người chơi đã đạt 3 tỷ trong năm nay và sẽ tiếp tục tăng trong những năm tới.

Năm 2021 là một năm tuyệt vời đối với ngành công nghiệp game, khi tổng số người chơi đã đạt 3 tỷ trong năm nay và sẽ tiếp tục tăng trong những năm tới.

Số game thủ đạt 3 tỷ trong năm nay, với mức tăng trưởng thị trường đạt 218,7 tỷ USD vào năm 2024

Hôm nay, Newzoo đã phát hành báo cáo Thị trường trò chơi toàn cầu năm 2021, trong đó nêu bật cách ngành công nghiệp trò chơi lành mạnh hơn bao giờ hết, với tổng số người chơi đã đạt 3 tỷ vào năm 2021. Trong số này, 2,8 tỷ người chơi trên thiết bị di động, con số cao do người chơi châu Á khả năng truy cập, 1,4 tỷ trên PC và 0,9 tỷ trên nền tảng console. Tổng số người chơi dự kiến ​​sẽ vượt quá 3,30 tỷ vào năm 2024.

Số game thủ đạt 3 tỷ trong năm nay, với mức tăng trưởng thị trường đạt 218,7 tỷ USD vào năm 2024 2

Do nhu cầu chơi game di động của Châu Á - Thái Bình Dương, cũng như khả năng tiếp cận và tính phổ biến của phân khúc ở tất cả các thị trường, 2,8 tỷ trong số 3,0 tỷ game thủ trên thế giới trong năm nay sẽ chơi trên thiết bị di động. Con số này so với 1,4 tỷ trên PC và 0,9 tỷ trên console.

Có thể hiểu được rất nhiều sự giao nhau ở đây, vì nhiều người tiêu dùng hơn bao giờ hết chơi trên nhiều phân khúc. Điều này một phần được thúc đẩy bởi xu hướng đang diễn ra của thuyết bất khả tri nền tảng (làm mờ ranh giới giữa các nền tảng), đến lượt nó lại được thúc đẩy bởi chơi chéo.

Số game thủ đạt 3 tỷ trong năm nay, với mức tăng trưởng thị trường đạt 218,7 tỷ USD vào năm 2024 3

Nó không chỉ là tổng số người chơi dự kiến ​​sẽ tăng trong vài năm tới. Thị trường dự kiến ​​sẽ phát triển với mức tăng trưởng kép hàng năm + 8,7% để đạt 218,7 tỷ đô la vào năm 2024.

Báo cáo đầy đủ từ Newzoo cũng đề cập đến nhiều dữ liệu thú vị hơn như sự tăng trưởng của thị trường Thực tế ảo, tạo ra tổng doanh thu 816 triệu đô la và sự gia tăng của xu hướng metaverse.

Bài viết liên quan

Bài viết đọc nhiều nhất

Bài viết mới trong ngày

Hiệp hội Tự kỷ Nhật Bản lên tiếng phản đối anime "Mii-chan and Yamada-san": Lo ngại thương mại hóa nỗi đau của người khuyết tật để mua vui

Hiệp hội Tự kỷ Nhật Bản lên tiếng phản đối anime "Mii-chan and Yamada-san": Lo ngại thương mại hóa nỗi đau của người khuyết tật để mua vui

hoanlagvn

Một làn sóng tranh cãi gay gắt vừa bùng nổ dữ dội tại xứ sở hoa anh đào khi một tổ chức xã hội bảo vệ quyền lợi người yếu thế chính thức gửi văn bản phản đối dự án chuyển thể phim hoạt hình của một bộ truyện tranh nổi tiếng. Hiệp hội Tự kỷ Nhật Bản (Japan Autism Association – JAA) mới đây đã công bố văn bản chính thức bày tỏ quan ngại sâu sắc đối với kế hoạch phát sóng anime "Mii-chan and Miss Yamada" (Mii-chan & Yamada-san), thẳng thắn cảnh báo về nguy cơ biến nỗi đau và nghịch cảnh của những người có khuyết tật phát triển thành công cụ mua vui thương mại.

Giải trí
"Demon Slayer", "Chiikawa" và "Frieren" lọt top fandom có lượng người hâm mộ "đu" tích cực hàng đầu Nhật Bản: Khi độ sâu và độ chịu chi định đoạt sức mạnh thương hiệu

"Demon Slayer", "Chiikawa" và "Frieren" lọt top fandom có lượng người hâm mộ "đu" tích cực hàng đầu Nhật Bản: Khi độ sâu và độ chịu chi định đoạt sức mạnh thương hiệu

hoanlagvn

Một báo cáo thị trường chuyên sâu vừa được công ty nghiên cứu dữ liệu giải trí danh tiếng GEM Partners công bố đã thu hút sự chú ý đặc biệt từ giới phân tích kinh tế lẫn cộng đồng người hâm mộ xứ sở hoa anh đào. Khảo sát chỉ ra những thương hiệu giải trí đang nắm giữ lượng "oshi fan" (推しファン) hùng hậu và nhiệt thành bậc nhất tại Nhật Bản hiện nay, nơi người hâm mộ không chỉ dừng lại ở việc xem phim mà còn sẵn sàng dốc hầu bao để ủng hộ thần tượng.

Giải trí
Lên đầu trang